Reflexiones sobre el uso del azar en las aventuras de investigación

Uno de mis géneros literarios y cinematográficos favoritos son las historias de investigación detectivesca o policiaca. Me fascina el proceso que transcurre desde la obtención de un indicio y la formulación de la hipótesis hasta la obtención de las conclusiones, lo cual viene aderezado de giros inesperados y descubrimientos importantes. Podría decirse que fue también una de las razones por las que me enamoré de la historia y me especialicé en ese campo ya que el proceso de obtención de información es muy similar.
En el mundo del rol uno de los juegos que más he arbitrado es La Llamada de Cthulhu justamente por su vertiente investigadora. Mis partidas suelen tener un fuerte sabor propio del género negro, donde hay gente peligrosa que establece relaciones bastante turbias y tiene oscuros secretos que ocultar.
Tengo un amigo que afirma que La Llamada es mi juego, el que mejor dirijo. Que ha probado otras cosas conmigo pero que las partidas que más disfruta como jugador son esas. Puede que tenga razón, dado que otros amigos insisten una y otra vez en que les dirija historias de La Llamada y me cuesta horrores convencerlos de jugar a otra cosa. «Caballeros, tengo esta aventura recién publicada de D&D que pinta interesantísima y...» «¡No! ¡Queremos jugar a La Llamada! ¿Por qué existiendo el juego perfecto querríamos otro?». Y esta es la razón por la que en casi todas las aventuras que he escrito para La Llamada de Cthulhu hay una mazmorra como las que se pueden encontrar en D&D o elementos propios de otros juegos.

Mi forma de jugar una partida de investigación

Al igual de Dungeons & Dragons, La llamada de Cthulhu es un juego con una larga historia y ha tenido diferentes versiones oficiales y no oficiales que han reflejado distintas formas de contar las historias de los Mitos. Las dos más importantes son, por una parte, la línea oficial, que con su evolución a lo largo del tiempo no ha tenido grandes variaciones en su premisa básica, y por otra El rastro de Cthulhu, una reacción al uso del azar a la hora de obtener pistas.
El corazón del reglamento de La llamada de Cthulhu está compuesto por habilidades que van acompañadas de un valor numérico porcentual. El jugador tira dos dados de diez caras para generar un resultado entre 1 y 100 y si saca menos de la puntuación en su habilidad consigue lo que se propone. Si llega a un lugar y quiere encontrar algo, tira por Descubrir. Si quiere localizar información sobre un sospechoso en una hemeroteca, tira por Buscar Libros. En caso de que pase la prueba conseguirá información, en el contrario no.
En El rastro de Cthulhu sucede algo muy distinto. Si un personaje tiene una habilidad determinada y se acerca a un lugar susceptible de que haya información, el director de juego tiene la obligación de darle toda la información que posea el lugar solo con pedirla. En este juego lo importante no es encontrar la pista sino unir todas las que se posean para completar el rompecabezas y llegar a una explicación plausible de los hechos.
En mis partidas, la técnica que he ido utilizando a lo largo del tiempo es una mezcla de ambas formas de ver las cosas. Para mí, como buen historiador, el proceso de obtención de la información es tan importante como qué hacer con ella. Un hecho presente debe haber dejado alguna huella en el pasado, sea material o en la memoria de un testigo, luego la base de la investigación pasa por un proceso de heurística antes de poder comenzar la labor de crítica de las fuentes y de la interpretación.
En el proceso de búsqueda de pistas normalmente evito las tiradas si los jugadores describen con suficiente nivel de detalle lo que hacen los investigadores. Si un jugador me dice que su detective quita todos los cuadros de la sala, resulta innecesario solicitar una tirada para ver si encuentra la caja fuerte. Del mismo modo si alguien busca paredes secretas y me dice que da golpecitos a la pared y pone el oído, no veo una buena razón para pedirle que tire por Escuchar a ver si algo le suena hueco. No es otra cosa que la aplicación del sentido común.
Nunca se me ha pasado por la cabeza que pueda existir la posibilidad de que una aventura de investigación no pueda resolverse por culpa del azar. Si en una de mis partidas un personaje secundario no te da la información que buscas probablemente sea porque no le has hecho la pregunta adecuada o no la hayas formulado con el tono y las palabras que convienen. Los números en la hoja de personaje para mí suelen ser algo indicativo, a la hora de la verdad lo que valoro como algo bien jugado es el uso de la astucia, la determinación y la inventiva. Ahora bien, cuando el jugador duda, generaliza demasiado, se descuida o hay posibilidad de que algo falle, ahí sí entran los dados.
La técnica descriptiva más habitual que utilizo consiste en ofrecer primero una visión panorámica del escenario, donde aparte de mostrar la visión de conjunto destaco de forma sutil los elementos con los que se puede interactuar. A continuación, si los jugadores quieren obtener más información, deben indicar que sus personajes se acercan a observar, tocan o manipulan cualquiera de estos elementos.
Pongamos como ejemplo una escena del crimen típica: «abrís la puerta del apartamento y observáis un comedor amplio. El cuerpo del señor Marlowe se encuentra sobre la alfombra. Tiene un puñal clavado en la espalda y hay sangre en abundancia. Algunos muebles están volcados. La ventana se encuentra abierta, una corriente helada circula por la estancia ahora que habéis abierto la puerta. Los cajones de los muebles que aún permanecen en pie están descolocados y hay ropa desperdigada por todas partes».
En este ejemplo, si jugásemos con el sistema d100 los jugadores indicarían lo que quieren hacer y luego en teoría tendrían que hacer tiradas de Descubrir para obtener información. Digo en teoría porque nada te obliga a ello ya resulta obvio que si dejas las cosas en manos del azar te puedes encontrar la desagradable sorpresa de que la trama se quede estancada. La tirada de Descubrir solo debería reservarse para los elementos que añadan información relevante pero no imprescindible a la trama. El resto de pistas se deberían obtener interactuando con el escenario o con los personajes secundarios.
Los últimos años en lugar de jugar a La Llamada de Cthulhu con el sistema d100 o con Gumshoe, lo he hecho con Hitos. Este reglamento aporta algunos elementos que me han resultado especialmente útiles, en particular los aspectos y los puntos dramáticos. Estos se pueden usar de una manera similar a como se hace en Gumshoe, para obtener determinadas pistas o, por otra parte, añadir elementos narrativos a la trama.
En el caso de Hitos los aspectos son fundamentales para determinar los campos de experiencia de los personajes jugadores, que, si bien, como están asociados a las habilidades, las cuales son genéricas, y por lo tanto un personaje será lo bastante competente como para salir airoso de situaciones variadas incluso participando en un grupo reducido, no permito que alguien que no sepa nada sobre un tema determinado haga prueba alguna para obtener información especializada sobre el particular. Para ello deberá contactar con un experto, lo cual también forma parte de la aventura.
Hay una máxima que sigo en las historias de investigación y es la de que la información no se obtiene de forma gratuita. Cuando en mi vida académica he trabajado en un proyecto de investigación me he podido pasar días e incluso semanas repasando pilas de documentos de manera infructuosa hasta dar por fin con información valiosa. Del mismo modo he necesitado hablar con especialistas en la materia o con testigos de un hecho concreto, que me han llevado a otras fuentes. Por lo tanto, en el contexto del juego de rol una investigación no puede ser menos que una tarea lenta y metódica en la que la información se consigue con cuentagotas, sea estudiando pistas o hablando con personajes secundarios.
Si en Pathfinder te puedes pasar una sesión con un combate táctico no veo por qué en los Mitos de Cthulhu no puedes pasarte treinta o cuarenta y cinco minutos con una conversación que te puede llevar a una pista importante. Claro, esta forma de ver las cosas funciona si tu grupo de juego está interesado en que la partida transcurra de tal modo. Mis amigos agradecen que el método de obtención de la información sea lo más realista dentro de lo posible, otras personas puede que acaben aburridas o frustradas, con lo que resulta conveniente hablar del estilo de campaña que se va a desarrollar.

Conclusiones

Si Gygax entendía D&D como un juego de inteligencia donde los aventureros debían gestionar de la forma más correcta los recursos de los que disponían y explotar las ventajas del escenario, las aventuras de los Mitos de Cthulhu para mí no deben ser, salvando las distancias de género, demasiado diferentes. Cuanto más se prescinda del azar, más se potenciará la lógica narrativa y mayor profundidad adquirirán tus historias. Al menos es el método que he ido utilizando a lo largo de los años y en general me ha dado muchas satisfacciones.
Como dije en otra entrada, cada maestrillo tiene su librillo. Las cosas de las que he ido hablando no son norma universal, es importante que cada cual encuentre su estilo propio, si no lo tiene ya adquirido.

¡Hasta pronto!

Comentarios

  1. Tendría que repasar de nuevo las reglas de La Llamada de Cthulhu para ver si, efectivamente, las tiradas de habilidad se deben hacer solo cuando el jugador esté perdido. Eso es en realidad muy "estilo OSR", en el sentido de que lo que se está probando es, realmente, la habilidad del jugador y no tanto la del personaje. La habilidad del personaje está ahí como una especie de "red de seguridad" para el caso de que al jugador no se le ocurra nada, de modo que actúa como una especie de "tirada de salvación" de D&D: dichas tiradas se realizaban originalmente cuando el jugador la había cagado jugando mal y se le daba una última oportunidad de salvarse haciendo una tirada en la que en muchas ocasiones el resultado de un fallo era la muerte.

    A mí en las aventuras basadas en la investigación lo que se me da mal es... dar demasiadas pistas. Estoy dirigiendo una en estos momentos y nunca estoy seguro de si tengo que dar detalles que no me han pedido, por miedo a poner un "rastro de migas" demasiado evidente hacia la solución.

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    1. Acabo de repasar las reglas. En la edición de Joc decían que las «acciones normales que se realizan bajo presión, o requiriendo concentración precisan de una tirada de porcentaje para tener éxito, y esto incluye el Trepar, Saltar, Descubrir, Escuchar o utilizar Discreción» (p. 16).
      En la edición 5.5 —la de La Factoría— y por extensión en 6ª, la regla que siguen es esta: «El jugador debe lanzar 1D100 para determinar si su investigador tiene éxito en una tirada de habilidad o de característica. El guardián realiza las tiradas de los personajes no jugadores. La acción será exitosa siempre que el resultado de la tirada sea igual o inferior a la puntación del investigador (de otro modo se habrá fracasado). Tras haber fallado, el guardián suele decidir que ha de transcurrir algún tiempo antes de que pueda realizarse otro intento y determina también el intervalo que resulta apropiado» (p. 49).
      Es decir, el éxito o el fracaso es una cuestión del tiempo empleado. Cuando no hay presión, posibilidad de rotura de los materiales, ni necesidad de medir el tiempo, se puede obviar la tirada ya que tarde o temprano el investigador logrará el objetivo. No obstante, es necesario que concreten lo que hacen. No vale «llego a la habitación y tiro por Descubrir». En 5.5 decían: «los investigadores deben peinar el lugar en busca de pistas, mirando en escritorios y vestidores, inspeccionando la ropa y las pertenencias de las víctimas e intentando hacerse una idea de lo que ha sucedido» (p. 27).
      Ahora bien, está el caso de que la recogida de pruebas deba hacerse en un tiempo límite. Por ejemplo, cuando se infiltran en una propiedad restringida, como la casa del asesino o del ocultista, que tarde o temprano regresará a casa. Si abusamos del azar en esos casos, que suelen ser frecuentes, puede que nunca se obtenga la pista.
      Luego está la socorrida tirada de Idea, que es la ayudita divina que te da el director de juego cuando estás atascado. Cuando juego en Hitos lo que hago es pedir a cambio un punto dramático. Tampoco dejo al azar eso porque si el jugador está atascado de verdad resulta ridículo negarle la ayuda si no saca la tirada de Idea, aunque pueda volver a hacerla pasado un rato. Hablamos de un pequeño empujoncito para que la aventura no se estanque. En Hitos el valor añadido es que el gasto a diferencia de la tirada ha supuesto una pérdida para el jugador, una penalización, digamos, por no haber jugado mejor. En el futuro no podrá usar ese punto dramático que podría haberle salvado la vida.
      En realidad estos reglamentos se prestan mucho a elaborar tus normas de la casa, al igual que en la OSR :D
      Respecto a lo otro que me decías, es uno de los problemas habituales. Mi máxima es dar la información con cuentagotas. Pongo una cara de póker que ya tengo ensayada para que no averigüen si van por buen camino o por el contrario están muy desencaminados. Los jugadores suelen estrujarse la cabeza para desentrañar el misterio, a veces de forma sorprendente, no tienen otra alternativa que sacarle todo el jugo al escenario y a lo que pueden dar de sí los PNJs, esto les obliga a jugar con cabeza —como en el D&D clásico—. Claro, que todo depende del grupo. Yo juego con unas personas que calcularon todas las posibles combinaciones con las que podían acceder a la puerta de la neblina en la Tumba de los Horrores :D (y al menos uno logró superar la prueba de Acererak y regresar, lo cual también fue una prueba porque lo hizo por otra parte).
      Cuando escribo aventuras de investigación, intento que el camino hacia la solución no sea evidente para que den varios rodeos. La trama puede ser sencilla, pero se crea la ilusión de que la complejidad es mayor. Como pasa a menudo en una investigación del mundo real.

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    2. Me acabo de acordar de una cosa. Cuando jugaba con d100 a veces también aplicaba la regla casera de que, para que el éxito fuera automático cuando había tiempo de sobra, el personaje debía tener al menos un 50% en la habilidad investigadora. Se supone con ello que una persona competente, acostumbrada a hacer determinado trabajo, en condiciones normales lo va a realizar de una manera correcta. Alguien con menos habilidad todavía está perfeccionándose y por lo tanto hay posibilidad de que se equivoque, así que hay que hacer la tirada, al menos para comprobar lo que tarda. Y si pifia..., bueno, no mandes a un aficionado a hacer el trabajo de un profesional XDDD (también es un modo de que las tareas se dividan en el grupo y no se tire a lo loco para ver si suena la flauta).

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