Un vistazo a los contenidos de Tambores de Guerra

Tambores de guerra es una campaña lovecraftiana autojugable ambientada en la primera mitad del siglo XX, y se desarrolla entre el protectorado español de Marruecos y la Península Ibérica. El libro tiene 224 páginas en blanco y negro, personajes pregenerados a color y está encuadernado en cartoné.
Hoy hablaremos de los contenidos de cada una de las secciones principales que lo componen para que podáis tener una idea más completa de las posibilidades que ofrece a la hora de organizar partidas en vuestras mesas de juego.

Introducción
En este apartado se explica qué es un juego de rol y una campaña autojugable, qué son los Mitos de Cthulhu y también las relaciones entre esta campaña y la que la precede, Los asesinatos del Juguetero. Todo ello para ayudar tanto a los nuevos jugadores de rol como a los que desean continuar sus aventuras en la España de la primera mitad del siglo XX.
Este capítulo también incluye una descripción detallada de los estilos de juego que van a aparecer en la campaña, consejos para jugar y seis personajes pregenerados listos para ser utilizados inmediatamente. Estos personajes se pueden cambiar por aquellos que deseen crear los jugadores con las reglas que hay al final del libro. El contenido del volumen está preparado para que se pueda jugar con cualquier arquetipo.

Ambientación histórica
Un extenso capítulo que explica la historia del protectorado de Marruecos a lo largo del periodo que abarca la aventura. Incluye las biografías de los personajes más importantes: Mohamed el Rogui, El Raisuni y Abd-el-Krim; así como una explicación del funcionamiento de la administración colonial, descripciones detalladas de la vida de los soldados, del interesantísimo pueblo rifeño, de sus costumbres, y un retrato de las ciudades más recurrentes en la campaña: Ceuta, Melilla y Tetuán. Los últimos subapartados cuentan cómo incidieron los cambios de la II República en el Protectorado y los acontecimientos relacionados con el drama de la guerra civil, tanto en Marruecos como en la Península.

La mina de Sant Jordi
La primera aventura de la campaña es un sandbox basado en la construcción de un pueblo minero, ubicado en un territorio ficticio al suroeste de Melilla. En torno a él, hay una gran extensión para explorar, con diecinueve localizaciones importantes donde se pueden representar toda clase de aventuras. Asimismo, hay dieciséis edificios disponibles para erigir, explicados en su contexto histórico. Bajo el epígrafe dedicado a cada edificio, hay cuatro eventos aleatorios que tienen la finalidad de simular que el pueblo es un ente dinámico, donde se dan toda clase de situaciones. Estamos hablando nada menos que de sesenta y cuatro semillas de miniaventura que harán que, cada vez que el grupo se reúna para jugar, la experiencia sea vívida y única. De igual manera, la mina tiene sus correspondientes eventos aleatorios y un secreto milenario que aguarda a los audaces que se atrevan a descubrirlo. Por si fuera poco, La mina de Sant Jordi incluye cuatro aventuras más largas y detalladas, que se suman a todo lo anterior, al igual que reglas y tablas de generación aleatoria de contenido, cuentos regionales para contar junto al fuego, que muestran la crueldad de la sociedad en la que se gestaron, e incluso un cuestionario propio de las escuelas de la época, que los jugadores podrán responder interpretando a los niños de la escuela que pueden construir. Solo con todo lo que ofrece esta aventura hay meses de juego ininterrumpido.

El crimen de Tetuán
En esta aventura nos adentramos en una historia clásica de investigación. Los personajes jugadores tratan de organizar una escuela de oficios en la ciudad de Tetuán, la capital de la zona española, y se encuentran con que uno de sus alumnos más brillantes deja de asistir a clase sin previo aviso. Será el principio de una aventura que llevará a los personajes jugadores a sacar a la luz una espectacular trama de corrupción, sectarismo y crímenes de sangre, que puede hacer temblar los cimientos del protectorado.
La aventura está pensada para que los personajes jugadores puedan profundizar más y más en el misterio y en sus ramificaciones tanto como consideren. Al final de la misma hay una tabla de objetivos y recompensas, que se podrán usar en la siguiente aventura, donde la investigación dará paso a la acción más frenética.

El ultraje de Annual
Recién instaurada la II República, el anciano general Picasso trata de arrojar luz sobre algunos de los puntos más oscuros del famoso desastre militar que en 1921 provocó el derrumbamiento de la comandancia de Melilla. Al parecer, un grupo de personas bastante peculiares se vio involucrado en los principales acontecimientos, con lo que a través de una larga entrevista llena de analepsis se podrán conocer verdades que hasta ahora no habían salido a la luz.
Los personajes jugadores podrán vivir el desastre de Annual, desde el drama de Igueriben hasta la penosa huida, con el enemigo pisándoles los talones; así como las delicadas negociaciones con Abd-el-Krim para rescatar a los prisioneros, los prolegómenos de la guerra química contra los rifeños, con sus trágicas consecuencias, y el desembarco de Alhucemas, todo ello aderezado con las enloquecedoras tramas relacionadas con los seres de los Mitos de Cthulhu.

La desgraciada guerra cainita
Los personajes jugadores se verán envueltos en la vorágine de la guerra civil española de 1936 como agentes, espías e investigadores en la península y el protectorado. Reclutados a la fuerza por la fama ganada a través de los años, deberán elegir de qué lado están: ¿servirán a la debilitada democracia o seguirán los preceptos de los totalitarismos que asolan Europa? O quizá a nadie.
Los personajes jugadores podrán conocer a Miguel de Unamuno y vivir el famoso desencuentro con Millán Astray, rescatar a un viejo amigo de un campo de concentración, participar en las intrigas relacionadas con el intento de rescate de Primo de Rivera de la cárcel de Alicante, involucrarse en las labores de espionaje para desestabilizar o proteger el Protectorado, participar en la mismísima batalla del Ebro o incluso decidir el destino final del país.

Bibliografía
En esta sección se incluye una lista de publicaciones para que los lectores puedan ampliar sus conocimientos. Del mismo modo, hay una lista de recomendaciones videográficas para facilitar la labor de ambientación.

El sistema Hitos
Una versión resumida de todas las reglas necesarias para jugar con este libro. Incluye la posibilidad de crear cualquier personaje que desees, sociedades ocultistas y modos de usar la magia arcana o reproducir episodios de inestabilidad mental. Eso significa que con ellas podrás crear tus propias historias lovecraftianas aprovechando la información de este libro o cualquier otra ambientación.

Como podéis ver, Tambores de guerra es una obra extensa y muy completa que os ofrecerá diversión durante meses o años, que no se limita a ser una campaña, sino que también es todo un manual de rol con una ambientación llena de posibilidades para que podáis desarrollar vuestras propias historias. Aunque es un libro independiente, si se une a Los asesinatos del Juguetero, las opciones se multiplican.
 
 
 
 




 

Comentarios

Entradas populares de este blog

Memoria de 2022

El Juguetero en otros sistemas

Los amantes de Elche, aventura para Hardboiled