Consejos para convertir Tambores de Guerra a otros sistemas

Tambores de guerra es una campaña autojugable de los Mitos de Cthulhu para el sistema Hitos de Nosolorol. Hitos, al igual que Fate, es un reglamento que potencia la experiencia narrativa, pues invita a los jugadores a que enriquezcan la historia que se cuenta con sus propias aportaciones. Se encuentra a medio camino entre el juego de rol tradicional y el juego de narración compartida, con un resultado satisfactorio porque mantiene las virtudes de ambas modalidades y a menudo lleva a situaciones sorprendentes.

Ahora bien, los Mitos de Cthulhu llevan con los aficionados al rol nada menos que cuarenta años y, en ese extenso periodo, se han publicado multitud de sistemas de juego para cubrir toda clase de formas de jugar, tomando como base el acervo literario lovecraftiano. Teniendo en cuenta que los gustos de los aficionados al rol son tan diferentes, con esta entrada se pretende ofrecer una serie de consejos para convertir Tambores de guerra a cualquier sistema de juego que se desee.

Las conversiones entre Tambores de guerra y cualquier otro reglamento relacionado con los Mitos son prácticamente inmediatas porque basta sustituir uno por otro, aprovechando los pnjs y monstruos del nuevo manual. Ahora bien, para realizar el proceso con algo más de detalle se puede tener en cuenta lo que se explicará a continuación:

1. El sistema Hitos y su escala

Antes de comenzar a pensar en convertir el material de Tambores de guerra a otros sistemas, hay que conocer de forma breve cómo funciona el sistema Hitos.

Hitos tiene dos listas con cuatro características y siete habilidades básicas que poseen todos los personajes. Esas características y habilidades tienen un valor numérico entre uno y diez y también una frase descriptora que define algo que hace especial a cada personaje. Esa frase descriptora se llama aspecto. En el juego, para resolver una situación, se suelen tirar tres dados de diez caras, se ordenan los resultados de menor a mayor y el valor central se suma al valor de una característica y de una habilidad, que se debe comparar con una dificultad que oscila entre 8 y 37.

Así pues, para cualquier conversión que se realice hay que tener en cuenta tres elementos importantes:

1. El valor de las características y las habilidades: 3 puntos en una característica es el valor medio para una persona adulta, 4 puntos en una habilidad es el valor medio de un profesional. Ten presente esto para transportar cualquier dato presente en Tambores de guerra a otro sistema. Por ejemplo, una habilidad en la que consideres que un personaje es un profesional, es decir, que en Tambores tenga al menos 4 puntos asignados, en un sistema porcentual tendría un 40% de probabilidades de éxito.

2. Los aspectos: Los aspectos se centran en aquellos elementos en los que destaca un personaje. Si el padre Cándido Climent tiene el aspecto «Convencer con argumentos» junto a un valor numérico alto, quiere decir que, en el juego al que lo conviertas, las habilidades de interacción basadas en el razonamiento deben tener un valor alto también.

3. La dificultad: Una tirada fácil en Hitos tiene un valor de 10, una media de 15, una difícil de 20, una muy difícil de 25, una extremadamente difícil de 30 y una casi imposible de 35. Es decir, si te encuentras en el libro de Tambores de guerra cualquier referencia numérica a las dificultades, ya sabes la que debes aplicar con el nuevo reglamento, en el caso de que las use.

2. Los personajes jugadores

Si la idea es utilizar un reglamento alternativo para jugar Tambores de guerra, en lugar de hacer una conversión de los personajes pregenerados, lo recomendable es emplear ese tiempo en crear unos propios. Un jugador de rol siempre va a disfrutar más la partida con un personaje hecho a su medida que con uno heredado. No obstante, siempre puedes inspirarte en los que se incluyen en Tambores de guerra si quieres que el enfoque de la campaña sea similar al del que propone el autor, o crear tu propia versión de estos personajes fijándote en sus virtudes y defectos.

3. Los personajes no jugadores

La campaña de Tambores de guerra contiene una cantidad bastante elevada de personajes no jugadores. Realizar una conversión de todos ellos sería una tarea tediosa y poco recomendable; en lugar de ello, lo más sencillo es crear unos pocos bloques de estadísticas para representar un tipo concreto de personaje. Por ejemplo: el vecino común, el soldado, el matón callejero, el sectario, etc. No obstante, con tener un bloque para personajes débiles y otro para combatientes es suficiente. También puedes dedicar algo de tiempo a diseñar personajes más poderosos, aquellos que supondrán un reto formidable a los personajes jugadores, pero tampoco es necesario tener más de tres bloques, con uno fuerte, otro rápido y otro capaz de usar magia es suficiente. Incluso puedes fusionar el fuerte con el que hace magia, para no tener que preparar más bloques de estadísticas. Solo limítate a usar unas capacidades u otras cuando sea necesario.

Los manuales de rol suelen incluir estadísticas genéricas para pnjs humanos. Si tu manual las tiene, aprovéchalas y ahórrate el trabajo.

A la hora de presentar un personaje no jugador en Tambores de guerra, aunque uses otro reglamento, lee antes el texto del personaje hecho con el sistema Hitos, que incluye aspectos y detalles de su vida, y luego usa las estadísticas que tienes preparadas. Recuerda lo que hemos hablado en el punto 1 para saber interpretar cuáles son los puntos fuertes y débiles del personaje en cuestión.

4. Los monstruos

Esta es la parte más sencilla de todas porque la mayoría de manuales relacionados con los Mitos de Cthulhu suelen incluir los mismos monstruos ya convertidos. Aquellos que no se incluyen puedes sustituirlos por otros o usar las estadísticas del que sea más parecido. Si hay un híbrido entre un humano y un shoggoth, usa las estadísticas del shoggoth. Si hay una serpiente gigante en Tambores, busca algo grande y poderoso en tu manual.

5. La magia

En Tambores de guerra hay libros de los Mitos con conjuros que se pueden utilizar en el transcurso de la campaña. Para convertirlos, puedes aprovechar las descripciones de los mismos y adaptar sus efectos a lo que propone el reglamento que quieres usar, lo cual es prácticamente inmediato, o bien puedes sustituirlos por el libro de los Mitos que consideres, dentro de los que ofrece tu manual.

6. El sistema de creación de pueblos

Este es el aspecto que puede resultar más problemático a la hora de convertir Tambores de guerra a otro sistema, pero lo cierto es que también es bastante sencillo de adaptar.

En la primera aventura de Tambores de guerra los personajes jugadores tienen el objetivo de levantar un pueblo minero, así que la tarea va a ser, por una parte, participar en la construcción de cada edificio y, por la otra, explorar el terreno de los alrededores en busca de recursos para el pueblo.

Las reglas de construcción de pueblos son un derivado de las de construcción de organizaciones en Hitos. En esencia, los personajes jugadores tiran contra la dificultad que suponga levantar un edificio, normalmente elevada. Si pasan la prueba, el edificio se construye; en caso contrario, no. En cualquier circunstancia, el resultado debe representarse de forma narrativa. Para facilitar que se supere la prueba, la construcción del edificio se puede dividir en fases separadas con tiradas de dificultad menor y acompañar esas tiradas con miniaventuras para resolver problemas. Por ejemplo, una escuela no solo necesita el edificio, también un profesor y material escolar, que se deben conseguir en una tierra donde todo escasea.

Cada pueblo tiene un nombre, un concepto, una motivación, unos atributos con valores numéricos y cuatro hitos, que representan la historia viva del pueblo. A nivel de reglas, lo más importante a la hora de convertir el material son los atributos, que, al igual que en el caso de los personajes jugadores, tienen un valor de 0 a 10. En el caso de este pueblo, 6 puntos será el máximo recomendable para cada atributo, siendo 3 el grado medio de desarrollo. A partir de 5 puntos, el atributo del pueblo será el de una ciudad pequeña y, a partir de 7, los de una ciudad capital, de ahí que narrativamente sea recomendable limitar la capacidad de crecimiento, pero a discreción del director de juego puede seguir creciendo hasta crear una gran urbe.

En lo que a la conversión se refiere, en función de la complejidad del sistema al que se quieren trasladar estas reglas, recomiendo dos opciones: o bien prescindir de reglas de construcción y resolverlo todo de manera narrativa, o bien aprovechar directamente el sistema que se ofrece en Tambores, manteniendo los modificadores o las proporciones, lo que más sencillo resulte. En un sistema porcentual, por ejemplo, se podrían pasar directamente los puntos de atributo a un porcentaje y tirar por debajo de este (3 puntos serían 30%). Al mismo tiempo, si los atributos del pueblo tienen que apoyar la tirada de un personaje jugador, se puede dividir el porcentaje que tengan entre dos y sumar el resultado al de la habilidad del personaje (o no dividir, si se quieren hacer tiradas de dificultad con mayor ventaja). En un sistema d20 se podrían sumar los modificadores a la tirada o dividirlos también.

Para dirigir la aventura de forma completamente narrativa, tan solo hay que hablar con los jugadores acerca de lo que quieren construir, representar el modo en el que se hace la construcción, plantear problemas que puedan surgir y, finalmente, desencadenar uno de los eventos aleatorios ligados al edificio.

Recuerda que esto es un juego, plantea las cosas de la manera que os pueda resultar más divertida. Las reglas deben ser un apoyo, nunca un obstáculo.

Conclusiones

Trasladar Tambores de guerra a cualquier otro sistema es una tarea prácticamente inmediata, sobre todo si el manual que has elegido cuenta con una buena colección de personajes no jugadores y monstruos. Para todo lo demás, lo único que hace falta es conocer bien el reglamento que vas a usar y aplicar el sentido común. Lo importante de esta campaña no son las reglas, sino las historias y las aventuras que se pueden representar, y sobre todo que os divirtáis jugando.

Felices partidas :-) 



Comentarios

Entradas populares de este blog

Memoria de 2022

El Juguetero en otros sistemas

Los amantes de Elche, aventura para Hardboiled