Lo que podemos aprender de Shenmue a la hora de diseñar aventuras

Todo el que me conoce sabe que mi consola favorita de todos los tiempos es la Dreamcast, una máquina de Sega lanzada en 1999. Lo tenía todo: innovación técnica, accesorios imaginativos, un catálogo de juegos novedoso, compatibilidad con las recreativas basadas en la placa Naomi y fue la primera en ofrecer juego y navegación por Internet gratuitos. Por si fuera poco, tuvo una de las campañas de mercadotecnia más trabajadas que he visto en la industria. Nunca me olvidaré del eslogan leído con la voz del doblador de Jack Nicholson: «A todos nos gusta jugar, ¿por qué no jugamos juntos? Dreamcast», ni tampoco del día en el que me regalaron una copia física de ChuChu Rocket! para inaugurar el juego en línea. Sega te hacía sentir que tenías algo valioso e importante, no solo un mero reproductor.
Entre las muchas cosas buenas que tuvo esa consola, hubo un juego que fue la sensación del momento, algo que, decían las revistas especializadas, nunca se había visto: Shenmue, que fue lanzado en España en el año 2000. Venía a ser una aventura gráfica de alto presupuesto con escenas de respuesta rápida, simulación de vida cotidiana y fases de lucha de artes marciales. Su creador fue Yu Suzuki, creador de recreativas como Space Harrier, Hang On, Out Run o Virtua Fighter.
La aventura trata sobre un joven aprendiz de artes marciales que ha visto cómo su padre es asesinado  en combate singular por un misterioso hombre llamado Lan Di y jura vengarse. Para ello inicia una investigación con el fin de llegar hasta él, pero va a ser un camino largo que se va a desarrollar a lo largo de varios episodios.
Shenmue ha sido un juego que por su carácter experimental ha supuesto uno de esos casos excepcionales en los que una superproducción no se ha hecho pensando en buscar el aplauso seguro de un público mayoritario sino en plasmar arte, algo genuino. El resultado ha sido una obra intemporal que tanto en lo bueno como en lo malo tiene mucho que enseñar y que de hecho ha servido de inspiración a muchas otras que han venido después, lo cual no solo se circunscribe al mundo de los videojuegos sino que puede ser útil en el de los juegos de rol.
Recientemente se ha lanzado una versión remasterizada de las dos primeras partes, que salieron para Dreamcast y en breve saldrá la tercera, que se vio bloqueada tras el fracaso comercial de la consola y los problemas financieros de SEGA, así que es una buena oportunidad para que las pruebes si no lo has hecho ya. Yo he aprovechado la ocasión para rejugarlas, lo cual me ha inspirado para escribir este artículo.
Acabado este preámbulo, voy a desglosar los elementos de diseño que más llaman la atención de Shenmue, tanto los que me parecen un acierto como los que deben evitarse y los voy a relacionar con el mundo del rol en mesa. 

Los aciertos de Shenmue

Un mundo vivo

Una de las primeras cosas que destacan en Shenmue 1, aparte de una calidad gráfica muy superior a cualquier cosa que se hiciera en 1999, es lo desarrollado que está el escenario en el que se mueve el juego, la ciudad de Yokosuka.
Cuando miras alrededor, te das cuenta perfectamente de que sus creadores pusieron el máximo mimo a la hora de recrear la arquitectura de un mundo creíble. Parte de la diversión del juego consiste en observar el nivel de detalle en calles, casas, parques o comercios, muchos de ellos visitables. Cuando sales de la ciudad y llegas al puerto, ves que sus espacios han sido distribuidos con coherencia para que sea un lugar de trabajo eficaz. En otros juegos lo habitual es desarrollar en detalle los lugares donde tiene lugar la acción, aquí no, todo ha sido tratado por igual.
Los habitantes de Yokosuka tienen sus propias rutinas diarias: van a trabajar, pasean, se divierten en el parque, se distraen en el bar y responden a los eventos climáticos o del calendario. Los días de lluvia sacan el paraguas y en Navidad ponen adornos en la calle.
El protagonista es bien conocido en su barrio, la gente conoce a su familia, le dan recuerdos para quienes viven con él o, como es joven, reaccionan dándole consejos: «¡Ryo, vuelve a casa temprano, que Ine-san estará preocupada!».
La clave para generar la ilusión de que no son meros muñecos controlados por la máquina es haber creado líneas de diálogo para cada uno de ellos, que varían en función de lo que está investigando Ryo o de lo que sucede en cada momento, lo cual es una proeza porque son muchos personajes secundarios los que se mueven por la ciudad. Normalmente, si insistes preguntando a la misma persona, entrarás en el bucle de repetir la información como respuesta, pero, si no, es como si tú mismo fueras por la calle y preguntases a gente que conoces y a desconocidos, los cuales van a reaccionar a tus preguntas con naturalidad.
Shenmue enseña que el escenario también puede ser protagonista si le prestas la suficiente atención. Hay una diferencia, en el momento de recrear la narración, entre hacer una buena descripción de tu ciudad, con sus vecinos, que tienen nombre y apellidos y un propósito, a simplemente tratar el entorno como un elemento de fondo. Todo esto termina dando vida y coherencia a un mundo de juego.

Investigación metódica

Una buena partida de investigación para mí es aquella que se desarrolla con la debida calma, dando los pasos pertinentes y retando la inteligencia del jugador. En Shenmue el proceso de la investigación no es especialmente complejo, pero sí transcurre en tiempo lento. El personaje debe buscar al asesino de su padre y para eso debe seguir sus pasos desde que abandonó la casa familiar, donde dejó el cuerpo sin vida. Por ello va preguntando a personaje tras personaje hasta que poco a poco se va desvelando la trama.
Como el diálogo es muy importante, cada personaje secundario tiene su propia historia y contexto, algunos son más interesantes que otros, pero destaca lo bien construidos que están en general, desde las chismosas que parlotean junto a la cabina telefónica hasta el anciano que toma el sol en el parque.
Lo único criticable es que el desarrollo, pese a la posibilidad de obtener información hablando con personajes distintos, resulta muy encarrilado y a la hora de la verdad casi todo se reduce a saltar de uno a otro hasta que se llega a una escena de acción o un minijuego, que de hecho buscan que este proceso no resulte tan repetitivo.
En el mundo del rol puede ser el defecto y virtud de cualquier juego de investigación. En este sentido lo que podemos tener en cuenta es justo lo que hacen los diseñadores de Shenmue, plantear la mayor variedad de situaciones posibles para no caer en la monotonía, desde giros en la historia, a descubrimientos sorprendentes y escenas de acción que rompan con la rutina.

Juegos dentro del juego

En 1999 no era habitual encontrarte con detalles como juegos dentro de un juego. En Shenmue, en su interés por ofrecer un mundo vivo, el protagonista puede ir a un salón recreativo, a bares o a una casa de juego y encontrar máquinas de toda clase con las que puede interactuar. Encontrarte con una copia de Hang On o Space Harrier en una réplica de la máquina original a la que puedes jugar por 100 yenes es una maravilla. También puedes usar máquinas de refrescos o máquinas de bolas con juguetes coleccionables. No solo hay máquinas para pasar el tiempo, también hay recreativas que te ayudan a acostumbrarte al uso de los botones en las escenas de respuesta rápida, que son muy importantes.
En el mundo del rol no se puede adaptar aquello que depende de interfaz visual, pero en nuestras historias sí podemos introducir minijuegos que aparte de solazar a los personajes, ayuden a los jugadores a aprender las dinámicas del reglamento, sobre todo en los primeros compases de la aventura. Lo más socorrido es el recurso de la feria del pueblo, donde puede haber cosas como lucha libre, tiro con arco o carreras.

El paso del tiempo

En Shenmue el transcurrir del tiempo es fundamental. Los personajes secundarios se rigen por sus propias rutinas de trabajo, las tiendas abren y cierran a la hora correspondiente y algunos eventos suceden solo en momentos concretos del día. Te levantas a una hora y te acuestas a otra ya que tienes 18 años y en casa hay unas normas. El autobús sigue sus horarios, que se explican en un cartel, y vas a tener que esperarlo cuando te muevas por la ciudad.
Hay momentos en el juego en los que tendrás que acudir a determinado sitio a una hora específica y no te va a quedar más remedio que pasar el tiempo con las recreativas o deambulando por la ciudad. De todos modos, no es el tiempo del mundo real, ya que transcurre de una manera más rápida.
En el rol la gestión del tiempo normalmente se acelera cuando los personajes tienen que esperar a un evento porque resultaría ridículo tener a los jugadores con un reloj observando el paso de las horas, pero resulta interesante aplicar el concepto de «gasto de tiempo». Esto es, las acciones consumen tiempo. Si vas al archivo a investigar pasan cuatro horas, si vas a hablar con tal persona, dos horas. Las tiendas abren y cierran según su horario, solo se podrá hablar con determinados personajes secundarios en unas horas estipuladas, etc.
La aventura para La llamada de Cthulhu de nombre La cacería salvaje, escrita por Bruce Ballon y publicada en 2001, es la primera del suplemento Amos Ocultos y se debe resolver en un tiempo límite. Incluye una tabla de tiempo donde se indica qué pasa cada día y las horas en las que suceden cosas importantes.
Los jugadores pueden encontrarse el evento o no, dependiendo de donde se encuentren, pero este va a tener lugar al margen de la voluntad de ellos porque los secundarios también tienen objetivos y actúan. Dirigir una aventura de ese estilo es muy gratificante, pero también un reto para el director de juego porque supone una carga importante tanto de secundarios como de sincronización de acciones. Sin embargo, en su día, mis jugadores me dijeron que era de las mejores que habían probado nunca por simular una investigación auténtica.

Artes marciales

Shenmue es una especie de Virtua Fighter RPG, es decir, un juego donde una recreativa de lucha se convierte en uno de rol. Ryo se va encontrando maestros de artes marciales o movimientos especiales que lo van haciendo más poderoso, pero el jugador debe aprender a usarlos bien o el personaje estará igual que al principio. Virtua Fighter, que también es obra de Yu Suzuki, penalizaba a quienes se limitaban a apretar botones sin sentido y premiaba a quienes dominaban la técnica del juego.
En el mundo del rol en mesa esto se puede representar a base de dotes o movimientos aplicables en un combate táctico. Aprenderlos como parte de la propia historia hacen del desarrollo de la campaña algo mucho más interesante que un mero canje de puntos de experiencia por un elemento de una lista.
A decir verdad, encontrar un maestro de lucha, que este te dé lecciones vitales y pasarlas canutas aprendiendo de él es un tópico en esta clase de historias orientales, pero por más que se repita siempre me ha encantado.

Música ambiental

En Shenmue la música es preciosa, sobre todo el tema principal. Como pasa en la mayor parte de las películas esta enfatiza los momentos de drama o tensión y logra que el jugador se haga partícipe de la historia. En Shenmue hay una particularidad y es que dentro del propio juego puedes comprar los distintos temas que componen la banda sonora en forma de casetes que puedes reproducir en un aparato a pilas (¡que debes cambiar porque se agotan!).
Es muy raro que yo dirija una aventura sin haber preparado antes un repertorio musical, que además suelo extraer de bandas sonoras de videojuegos para ponerlas en bucle, ya que suelen estar preparadas para esto. Normalmente tengo una carpeta en un reproductor donde hay archivos renombrados para cada situación: «investigando», «tensión», etc.

Elementos interactivos

En el mundo de Shenmue hay una considerable variedad de elementos interactivos. Puedes coger objetos del escenario, apagar y encender luces, cambiar bombillas, comprar comida y alimentar a una mascota, etc. La atención a estos pequeños detalles hace del juego algo más rico e inmersivo, aunque a la hora de la verdad no sean fundamentales para la historia.
En el mundo del rol me suele gustar prestar atención a estas cosas y eso se aprende leyendo sobre la historia de la vida cotidiana y sobre arqueología. Los jugadores suelen agradecer que te hayas tomado la molestia de poner determinado objeto cerámico en la casa cuya función y motivo decorativo conoces perfectamente o que hayas estudiado las costumbres y cultura material de una época.

Lo que se puede mejorar en Shenmue

Dinero y trabajo

Shenmue es un mundo coherente, como había dicho, y lo es hasta en el mundo del dinero. Ryo no tiene que comer pero sí pagar por los servicios del escenario. Al principio recibe una paga, sin embargo más adelante tiene que buscar trabajo y aquí el juego sufre un grave problema: se vuelve muy repetitivo. Como la mayoría de los mortales sin cualificación, Ryo tiene un trabajo sosísimo y rutinario. Se levanta temprano para ir al puerto y usar un montacargas con el fin de transportar cajones de un lado a otro. Como jugador debes hacer eso mismo. Todos los días. Sí, lo has leído bien. Todos los días.
La primera vez tiene gracia, y más con un minijuego de carreras inicial con los montacargas. Luego ya no. Ninguna. Sobre todo porque después del tiempo perdido sabes que en un rato se va a hacer de noche en el juego y vas a tener que repetir el proceso de nuevo por la mañana.
Dentro de la jornada laboral del juego, Ryo vive eventos que hacen avanzar la historia, pero aún así la rutina de mover cajas de un lado a otro se hace aburridísima.
¿Aprendieron sus creadores la lección para la segunda parte? ¡No! A Ryo lo desvalijan al principio de la aventura precisamente para hacer más rutinas de trabajo, en este caso mover cajas a mano con otro currante o hacer de apostador en un puesto de partidas de pachinko —donde si no ganas, no cobras y el tiempo gastado se pierde—. Por si fuera poco, más adelante entra al servicio de una maestra de artes marciales y el trabajo que debe hacer es... ¡mover pilas de libros de un lado a otro!
Yu Suzuki se quedó descansando.
Cuando se desea diseñar un juego, se puede tratar de emular el mundo real, pero nunca, nunca hay que perder la idea principal: lo que estás haciendo es para que la gente se divierta. La gente juega para disfrutar de su tiempo de ocio, no para participar en un simulador de trabajo, para eso ya tiene el suyo.
En el mundo del rol también se han construido simuladores de trabajo, normalmente a base de tablas para ver qué tal se desenvuelven los personajes entre aventura y aventura o con algún tipo de minijuego con azar. En este sentido, con la cuestión del dinero suelo hacer una abstracción salvo que conseguirlo sea parte de la propia aventura, como en Dungeons & Dragons, donde la compraventa de objetos es importante. En mis aventuras de investigación, si un personaje quiere comprar algo que es coherente con su poder adquisitivo, puede comprarlo sin hacer más cálculos. Para otras cosas, la propia aventura proveerá.

El ritmo de juego

Había hablado del uso del tiempo en Shenmue como una virtud, pero muy especialmente en su segunda parte hay tramos en los que el ritmo de juego, de tan lento que resulta, se hace difícil de digerir.
En Shenmue 1 tienes un escenario amplio por el que moverte, pero en realidad se reduce a unos cuatro distritos con un mapa fácil de aprender si prestas atención. En Shenmue 2 el escenario es más grande y laberíntico y ese gusto por la verosimilitud hace que recorrerlo sea muy lento. Muchas veces vas a tener que preguntar a un pnj cómo se llega a tal sitio y este se va a prestar a acompañarte para que no te pierdas, pero va a caminar como si tuviera piedras en los bolsillos y se te va a hacer eterno, sobre todo si has preguntado a un anciano.
Hay un tramo en la aventura en el que llegas a una extraña ciudad sin ley donde el interior de los edificios son como calles, con sus comercios y vida, y te vas a pasar el tiempo subiendo de un piso a otro con escaso aliciente: sube al octavo, ahora a la azotea, de nuevo baja al sótano, etc.
Por lo tanto, aviso para navegantes: el realismo arquitectónico y temporal está bien, pero el ritmo es importante, por algo una de las primeras cosas que se inventaron en el cine es el montaje. Un ritmo pausado favorece la reflexión y que se puedan degustar los detalles, empero, sin comedimiento se llega al empacho. Convertir cosas triviales como subir y bajar escaleras o elegir el ascensor adecuado de forma constante en parte del juego es una muy mala idea de diseño.

Los secundarios prescindibles

Había dicho que los diseñadores de Shenmue se habían esforzado por crear un mundo coherente, donde la vida cotidiana, con los quehaceres de los vecinos, tiene importancia, pero la historia se desluce cuando el protagonista se encuentra enemigos con un desarrollo psicológico muy pobre. Muchas secuencias se limitan a que un fulano malencarado se te acerca y te dice una impertinencia para luego buscar pelea, tú le pegas una paliza y a otra cosa. Esto es muy propio del manga y de las películas de artes marciales, pero hace que la calidad del juego baje enteros porque rompe con la ambientación realista, aunque poco a poco derive hacia una historia con fantasía. Pero aun así, dentro de un relato con elementos puramente fantásticos hay una lógica interna y cuando los secundarios se comportan como meros bobos se trunca la verosimilitud, que es lo que hace puedas creértela pese a contar con cosas imposibles en el mundo real.
Los matones son un clásico de cualquier partida de rol, pero recomendaría usarlos con mesura para no perder el rumbo de la historia.

Conclusiones

Shenmue, con sus luces y sus sombras, es una lección magistral de diseño de juegos, al menos en lo que toca a la recreación de una investigación verosímil en una ciudad viva. Para muchas personas es su videojuego favorito de todos los tiempos. No es mi caso, pero sí que me gusta mucho. Su creador quiso crear algo bello y lo consiguió. Es muy difícil encontrar una producción de esta magnitud y que no se avenga a unos estándares de escenas y diálogos para resultar más comercial.
Han pasado muchos años desde que estos juegos salieran al mercado, en su día se convirtieron en un referente y otros diseñadores no han dejado de imitar sus aportaciones. En breve saldrá la tercera parte y lo cierto es que tengo una enorme curiosidad, pese al temor de que vuelva a incluir un aborrecible simulador de mover cajas o a excederse en la lentitud del progreso de la historia —se habla de seis partes, y la tercera ha tardado casi veinte años en salir—.
En lo que a los aficionados a los juegos de rol y las aventuras de investigación se refiere, recomiendo probarlo. Aunque muchas de sus aportaciones ya se hayan experimentado en nuestra afición, encontrarlas juntas en un único trabajo de carácter visual creo que puede resultar inspirador en el momento de crear los propios. Y si no, como poco, habrás conocido un videojuego que no ha dejado indiferente a nadie.

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