Juega sucio, de John Wick

Hay un viejo adagio español que dice «cada maestrillo tiene su librillo». Eso es en esencia Juega sucio de John Wick, un manual de estilo personal sobre jugar a rol.
Para los recién llegados, John Wick es una celebridad en el mundo de los juegos de rol, autor de obras tan conocidas como Séptimo Mar o La leyenda de los Cinco Anillos y de otras no tanto, pero bien valoradas, como Casas de sangre o Sangre y honor.
Soy de la opinión de que la mejor forma de mejorar y aprender en el arte de contar historias es observar con atención el modo de trabajar de personas afines, así que cuando supe de la publicación de un libro sobre la experiencia de un narrador con tanto bagaje en esas lides no me lo pensé dos veces y me lo traje a casa.
De entrada me gustaría decir que el título es muy comercial y puede llevar hasta cierto punto a engaño. El libro contiene muchas ideas y trucos para enriquecer tus historias dándoles el interés necesario para que no pierdan intensidad, pero no son tan sucios como se pretende. No sé si eso me convierte en otro Maquiavelo a la hora de arbitrar partidas o dice de mí que juego lo bastante sucio de serie como para no darme cuenta (mirada malévola mientras rayos y truenos restallan tras la ventana).
Bromas aparte, una de las ideas principales es transmitir técnicas para evitar el vicio de centrarse en las mecánicas del reglamento y enfocar las sesiones hacia la narración e interpretación del personaje de una manera más profunda de lo que suele ser habitual.
He observado que a diferencia de Gary Gygax —uno de los padres de D&D—, Wick valora mucho la identificación del jugador con su personaje y el modo de interpretarlo. Gygax, que venía del mundo de los juegos de guerra con miniaturas, no entendía el rol como un modo de hacer teatro espontáneo sino como un juego de inteligencia en el que unos jugadores a través de sus personajes y el conocimiento profundo de las reglas resolvían con total libertad los retos de un escenario interactivo complejo, a partir del cual se generaba una narrativa.
Para Wick jugar a rol tiene que ver con «ser el personaje» mientras dura la partida, no debe limitarse al acto teóricamente maquinal de conducir en tercera persona un avatar por un mundo simulado con las palabras. Además el libro explica su interés por el rol en vivo, lo que confirma esta interpretación de la afición.
Bajo esta visión de las cosas, es perfectamente comprensible que Dungeons and Dragons diste de ser su juego favorito y que incluso llegase a afirmar en aquel polémico artículo que D&D no ha sido rol hasta su quinta edición, aunque sea una exageración que no se ajusta a la realidad.
Cada versión de D&D ha tenido su idiosincrasia, pero es indudable que tiene mucho que ver con la gestión de recursos, la exploración y el combate estratégico —incluso cuando no se usan cuadrícula y miniaturas—, lo cual está poco relacionado con el interés por las intrigas, las complejas relaciones personales y el rico desarrollo interior del alma de un personaje que inspira a Wick. Eso no quita que en D&D pueda haber de todo, el juego tiene un acervo tan completo adquirido con el paso de los años que también ha explorado dichos caminos, pero no es el estilo habitual que se sigue, sobre todo en la tercera y cuarta edición, donde los personajes están muy enfocados —demasiado— hacia el combate.
Hablando de D&D, Wick critica el sistema de alineamientos del juego, donde el monstruo X no se trata como miembro de una comunidad compleja sino como malos o buenos, lo que los reduce a enemigos que los jugadores masacran sin remordimientos. Creo que lleva la cuestión al extremo comparando los monstruos de D&D con la despersonalización de los judíos durante el nazismo, pero de nuevo es una hipérbole para persuadir del interés de la construcción de mundos con culturas bien definidas que superen el tópico de la habitación llena de monstruos que esperan a ser machacados sin más. Aunque la idea es estimulante, todo depende siempre del estilo de campaña que quieras jugar.
Hay un capítulo del libro que me ha llamado la atención y es el que tiene que ver con la gestión de las actitudes en la mesa de juego. Son trucos que me parecen útiles cuando tienes adolescentes en tu mesa, pero con adultos no lo tengo tan claro. Para empezar porque un adulto con dos dedos de frente no se pone a juguetear con el móvil —bueno, alguna vez— ni saca las Magic si no le prestas atención —con algún chaval enviciado a las cartitas (con el que no he vuelto a jugar) me ha pasado—. Sin embargo, no está mal, como idea, imponer reglas contra la conducta irrespetuosa que se van a traducir en consecuencias en el juego. Estás o no estás en la partida, pero si estás, compórtate como es debido, que cuando llega tu turno de actuar el resto te presta atención.
Otro capítulo que me ha gustado concierne al uso de genios del mal, que por un lado se muestran como aliados de los personajes jugadores y por otro maquinan en la sombra en su contra, además procurando hacerles todo el daño que pueden apoyándose en las debilidades de su trasfondo.
La idea de que un malvado ataque los sentimientos más profundos de un personaje hasta llevarlo al límite es un concepto muy usado en el cómic americano que lo cierto es que me ha encantado como posibilidad en el rol. De entrada lo veo complicado de poner en práctica, pero jugándolo como es debido y haciendo que golpee justo en el momento en el que el jugador se ha encariñado y se siente especialmente a gusto con su personaje creo que puede generar tramas de lo más sugerentes y ser un modo de mantener en vilo al jugador durante el resto de la aventura.

¿Merece la pena el libro cuando llevas años dirigiendo partidas y crees conocer todos los trucos del oficio? Eso depende de la persona, pero a mí sí que me ha resultado interesante. No solo por el compendio de trucos e ideas, entre las cuales hay algunas bastante curiosas, sino también por las apreciaciones personales del autor sobre diversos temas relacionados con la afición y por las explicaciones sobre su carrera como diseñador de juegos —algunas demoledoras—.
El libro se presenta en formato de recopilación de artículos, por ello a veces resulta un tanto disperso y, sobre todo en la primera parte, no llega a desarrollar algunos temas tanto como merecerían. Pero precisamente por ese estilo informal (y sucio) adquiere un encanto y una facilidad de lectura que en lugar de restarle le suman virtud. De hecho si cierras los ojos puedes imaginarte perfectamente con Wick de charleta en una cervecería manteniendo una gran jarra en la mano mientras habla y habla de su modo de entender el rol, que es lo que hemos hecho mil veces los que disfrutamos con esta afición muchos de nosotros.
No se suelen publicar trabajos de este estilo, así que merece la pena echarle un vistazo. Y si te gustan los libros recopilatorios de artículos sobre dirección de rol, me gustaría recomendarte otro que quizá reseñe algún día: Hexplora, de Jordi Morera, que es una verdadera joya que nadie debería perderse.


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