Revisitando Final Fantasy VII

Hace unos meses os comenté que había acabado de jugar el remake de Final Fantasy VII, el clásico de PlayStation reconstruido para las consolas actuales, y que me pareció un trabajo meritorio y respetuoso con el original. Dado que tiene un formato episódico y queda mucho para que pueda jugar la conclusión de la historia (y veremos si no le pasa como a Shenmue) me apeteció revisitar el clásico que, además, está disponible prácticamente en todas las plataformas: móviles, consolas, ordenadores (y espero que a alguien se le ocurra cargarlo en la pantalla de una nevera, como hicieron con el Doom). Yo lo he jugado en Xbox, aprovechando que Microsoft tiene intención de poner toda la saga en su plataforma Game Pass.

La portada del disco original


Hay que decir que es un juego que a nivel técnico ha envejecido mal, como la mayoría de los primeros juegos tridimensionales. Los personajes son, como leí en una reseña reciente, muñecos de Lego, ahora con filtros que eliminan su aspecto cuadriculado, pero muñecos de Lego, al fin y al cabo. A diferencia de lo que hizo Nintendo con las versiones de los Zelda de Nintendo 64 para 3DS, Square ha mantenido el juego sin realizarle ninguna mejora a nivel gráfico, así que los modelos por desgracia son los mismos. Los escenarios siguen ofreciendo la misma belleza artística que antaño, pero también pierden calidad con el reescalado para televisores actuales.

No habría muerto nadie si hubiesen
adecentado un poco los modelos
de los personajes.
Las escenas dramáticas con ellos son...


Dicho esto, la historia sigue conservando la misma magia de antaño y todavía hoy sorprende lo ambiciosa que era la propuesta: un mundo enorme que explorar, lleno de secretos, un montón de personajes, cada uno con sus historias, diversidad cultural en cada ciudad, y un trasfondo muy crítico con la sociedad de consumo y sus repercusiones en la ecología, muy propio de las producciones de la época.
De hecho, llama especialmente la atención que el juego comience con un grupo de personajes que son ecoterroristas y que asuma que sus actos provocan daños tanto materiales como humanos en su entorno. En el remake suavizan esto e indican que con la bomba que colocan no han producido muertes. Aquí el personaje de Barret en una parte del juego dice claramente que la causa está por encima de los muertos.
El sistema de juego mezcla los combates aleatorios por turnos con la exploración del mapa. He de decir que nunca me han gustado los combates aleatorios de los juegos de rol japoneses por el exceso de veces que tienen lugar, y entiendo que es una costumbre derivada de las tablas de las primeras ediciones de D&D, pero llevadas al extremo sin comprender su función, que es la de crear situaciones imprevistas. Se hace pesadísimo dar unos pocos pasos y toparte con un combate. Por fortuna, en esta versión se pueden desactivar cuando tú quieras y también es algo que eliminaron en el remake, sustituyéndolo por un derivado en forma de lucha en tiempo real, mucho más dinámica y entretenida.

Los combates contra los enemigos
principales son mucho más interesantes.
En el combate, los modelos 3D mejoran
considerablemente.


Una de las cosas más interesantes de su sistema de juego son las materias, una especie de poderes o pericias que puedes combinar y mejorar a lo largo del juego. Casi todas están enfocadas hacia el combate, las hay que conceden habilidades de lucha, otras que mejoran las estadísticas del personaje y las más vistosas son las que ofrecen invocaciones de monstruos gigantes que lanzan ataques muy poderosos. Pese a los años que han pasado, las animaciones de estas invocaciones siguen siendo impresionantes y una demostración de una enorme imaginación.
Otro elemento destacable son los minijuegos. Es sorprendente la cantidad que contiene: persecución y enfrentamiento en carretera con espada, snowboard, batalla con submarino, escaramuzas, carreras de chocobos, arena de combate, lucha libre, etc. Son muy divertidos y ofrecen variedad de situaciones a un juego ya de por sí imaginativo.

Me choqué con este minijuego
más veces de las que voy a confesar


El apartado sonoro compuesto por Nobuo Uematsu sigue siendo notable, pese a que está compuesto por repetitivas melodías en formato MIDI. El compositor es un genio que en cada entrega de Final Fantasy ha realizado maravillas. Mi tema favorito es el de Aeris, muy embellecido con la versión del remake.
Lo peor del juego es, sin duda, la traducción al castellano. En 1997 no era habitual encontrarse juegos para consola traducidos, de hecho era algo sorprendente para gente que venía de MegaDrive o Super Nintendo (o de MasterSystem o Game Gear), así que cualquier mejora en este sentido era algo bienvenido, sobre todo en un país en el que ha habido tanto desconocimiento del inglés. En su momento ya se explicó que los problemas de la versión en castellano venían de que se trataba de una traducción del inglés, que a su vez lo era del japonés, realizada directamente sobre el texto sin contexto y en condiciones muy precarias, de carencia de herramientas de apoyo, con lo que por el camino se pierde gran parte del mensaje original. Ahora bien, no tiene justificación alguna que en 2021 siga vendiéndose aquella versión sin corregir, pues está repleta de traducciones literales, erratas y frases cortadas. Es tan mala que hay partes de la historia que te pierdes porque no sabes qué están diciendo los personajes. De hecho, a veces el juego te pide que realices elecciones en las conversaciones y no sabes exactamente qué respuesta estás escogiendo, con lo cual tienes que hacerlo por intuición para no meter la pata. Por si fuera poco, el juego no te deja seleccionar el inglés como idioma alternativo. Imagino que para ello habrá que cambiar el idioma de la videoconsola.

Estoy tomando estas imágenes
alegremente y sin permiso de la red,
pero sirvan para ilustrar :P



Conclusiones
Final Fantasy VII fue un hito en la historia de los videojuegos. En 1997 era raro encontrar un juego con semejante profundidad en su desarrollo y un mundo tan grande y repleto de vida. A mí, después de tantos años jugando todo tipo de historias, me sigue pareciendo una obra maestra difícil de superar, al menos en lo que a propuesta se refiere.También es una lección de cómo diseñar juegos de la que se puede aprender mucho todavía hoy. El remake, partiendo de esa base, mejora la obra original en todo, lo que también indica el cariño y empeño que se han puesto en él, pero carece del espíritu pionero que la convirtieron en algo único e irrepetible.
Juegos como este cambiaron el paradigma del ocio electrónico, lo que logró no solo asentar el uso de las tres dimensiones, sino convertir a PlayStation en una marca referente en todo el mundo, que ha pulverizado o dejado en segundo lugar a todos sus competidores. En la segunda mitad de los años 90 PlayStation se convirtió en sinónimo de modernidad. Sus juegos contaban historias profundas para un solo jugador con una presentación acorde con la demanda de un público cada vez más exigente y menos infantil, que esperaba obras que se equiparasen en lo visual al mundo del cine. Nombres como Final Fantasy, Metal Gear, Tomb Raider, Resident Evil y otros se convirtieron en parte del acervo popular, y aunque los dos primeros eran marcas conocidas con anterioridad, no fue hasta esta época cuando alcanzaron la fama mundial.



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