Hoy jugamos a... Cultos Innombrables: Fundido en Blanco (VII)

Con un poco de retraso, procedo a detallar el progreso de la sesión del jueves pasado. La sesión comienza con los sectarios como protagonistas tras contemplar estupefactos la muerte de Stuart y la llegada a la granja. La conversación mantenida a continuación con Myrick lleva a que se vean obligados a viajar a Los Ángeles para obtener el último fragmento de vídeo. Eso supone cruzar el país en avión, lo que hace sospechar que pueda haber segundas intenciones o una trampa.
Los jugadores empiezan entonces a elucubrar el modo de llevar parte del arsenal de la secta al otro lado del país para sentirse seguros. Sin embargo, teniendo en cuenta que Myrick exige que el encuentro se produzca justo al día siguiente, se ven obligados a tomar un vuelo rápido completamente desarmados con la intención de comprar armamento en Los Ángeles y posiblemente establecer una nueva base para la secta. La premura con la que se ha tenido que realizar todo provoca, no obstante, que tengan que acudir a la cita solo con pistolas, lo que tampoco es un despropósito pues esta se va a producir en una feria gastronómica concurrida con considerables medidas de seguridad, teniendo en cuenta la alerta de terrorismo mundial. Así que pasearse por la calle con fusiles de asalto en una calle repleta de policías no es una opción.
Mientras buscan el lugar de encuentro abriéndose paso entre la multitud de personas con ánimo de probar de balde las exquisiteces de los mejores restaurantes de la ciudad, los sectarios escuchan la presentación de la nueva creación del chef de moda, Christopher White. Un tartar realizado con la carne mejor seleccionada, procedente del mejor ganado que solo se sirve al propietario de Le Crudité. Ganado humano, aunque eso no se le cuenta a la jovencita siliconada de pelo rubio platino que sube al escenario para ser la primera en probar semejante manjar.
Una jugadora decide que su personaje, Jane la Hacker, suba al escenario para probar también, y de paso tratar de llevarse una muestra para analizarla con el fin de comprobar el origen de la carne, si es humana. El tartar está delicioso, el vagabundo borracho con el que ha sido realizado le ha dado un toque divino.
Tras el primer contacto, los sectarios intentan hablar con el White cocinero haciéndose pasar por admiradores, quien les ofrece su tarjeta y sugiere que le visiten en su restaurante para probar la más alta cocina de Los Ángeles y quizá del país. Se despide de forma afectuosa, especialmente de Jane, y deja a los atribulados personajes con una nueva línea de investigación. No obstante, han ido a la feria para localizar el último vídeo, así que se dirigen hacia el punto de encuentro, que resulta ser una casa de los espejos de dos plantas futurista y diseñada con esmero. En un panel táctil de la segunda planta les espera la historia de los documentalistas, que comienza tras introducir la contraseña: Fade to White.
La primera imagen que aparece en pantalla es la de los intrépidos jóvenes saliendo del pozo que lleva a las cavernas que acaban de atravesar. Ven la casa de los White, el molino chirriante, un cobertizo y la soledad que provocan kilómetros de desierto. El entorno se percibe como si pasase por el filtro de los ojos de un hombre ebrio: borroso, onírico, de percepción difusa. Cuando entran a buscar alguna herramienta en el cobertizo descubren que el tiempo transcurre de una forma anormal, hasta el punto de que en cuestión de minutos se hace de noche y para estupefacción de los presentes se ha pasado de martes a viernes. En el cobertizo, que no es otra cosa que un garaje, hay una ranchera de los años 70 que podría ponerse en marcha, así que el más ducho en esas lides se pone a la tarea. Bennet, por su parte, decide realizar un reconocimiento del perímetro de la casa, observando a través de las ventanas. No parece que haya mucha actividad: un salón vacío, una cocina desordenada también vacía y... alguien entra. Trata de pasar desapercibido, así que no se asoma, pero prepara una cámara para que grabe cualquier acontecimiento que pueda producirse. Mientras eso sucede se acerca al porche, pero al ser de madera prefiere no subir para evitar los ruidos. Si se hubiera asomado habría visto a la familia disfrutar tranquilamente del contenido de una cabeza serrada perteneciente a un desafortunado conductor que tuvo la mala idea de detenerse en Carson.
Bennet regresa y recupera la cámara. En el vídeo que se ha realizado en secreto se ve a Amanda, una chica secuestrada por los White, devolver la cabeza a la cocina. Los documentalistas deciden aprovechar que la familia está comiendo para introducirse en la casa y grabar lo que pueda haber en su interior con sigilo. Con ese fin fuerzan el candado del sótano —recordemos cómo son las entradas de los sótanos de las viejas casas americanas—y se introducen en su interior. Allí se topan con una horrorosa cámara de torturas llena de cadenas, ganchos y cuchillos que la luz de los móviles desvela con una imagen aún más siniestra que la que se vería bajo la luz eléctrica. No tienen mucho tiempo para contemplar el espectáculo, ya que todo el ruido realizado despierta a Junior White, la mole deforme que vive en el sótano. Amy sale pitando haciendo una maniobra de parkour mientras que Bennet resulta atrapado y encadenado por Junior. Entonces aparece Myrick en el momento en el que la mole está colgando a Bennet de un gancho del techo. Dispara el fusil que había obtenido en el campamento de las mujeres White sin tener en cuenta que el monstruo está junto a su amigo. Bennet muere a causa de los disparos y Junior se abalanza sobre Myrick, arrebatándole el arma con una mano y apresándolo con el brazo que tiene libre. Pero Myrick logra aprovechar la sangre derramada de Junior para deslizarse y tratar de huir corriendo.
En esas, el resto de la familia sale de la casa y trata de disparar a Amy, pero no con intención de matarla, sino de herirla en una pierna, por ejemplo, para capturarla. Mientras tanto, Debrah se había quedado en el cobertizo tratando de poner en marcha la ranchera, cosa que logra, pero cuando está a punto de abandonar el garaje aparece un kryseig, una criatura en forma de escorpión, y comienza una lucha a vida o muerte. El intento de aplastarlo con el coche resulta infructuoso, la criatura se aferra a la zona delantera y atraviesa varias veces a Debrah con su aguijón. El personaje, pese a todo, no muere, el veneno la ha sumido en un letargo que la va a mantener inutilizada hasta que la familia la recoja y la lleve al sótano.
Amy llega al pozo y Myrick corre entre los disparos White con intención de... de..., todavía no se sabe adónde va a ir ni qué va a hacer, pues la partida acaba justo en ese momento porque ya son casi las dos de la mañana, quedando en suspense hasta la próxima sesión, que tendrá lugar dentro de dos semanas, pues el grupo no podrá reunirse hasta entonces.
Como vemos, el desenlace de la aventura está cerca y las cosas se han puesto muy difíciles. Os lo contaré en la próxima entrada, si es que acaba en esa sesión.
Antes de concluir me gustaría añadir algo respecto a la experiencia de esta partida. Es la primera vez que enfoco Hitos al género de la supervivencia adoptando la posición de director de juego contra jugadores, tratando de ser exigente y muy duro. Como no es un reglamento enfocado a que el azar sea quien decida el destino de los personajes, los jugadores intentaron en todo momento rascar lo posible de los aspectos implícitos o de retorcer los propios en su beneficios. En una partida de aventuras al uso suelo ser flexible y permitir que las circunstancias resulten favorables a los jugadores mientras haya ingenio narrativo y puntos dramáticos disponibles, pero en este caso limitar su uso resultaba una necesidad para mantener la atmósfera terrorífica y la sensación de indefensión. Resulta bastante estresante razonar de palabra el porqué de no permitir la activación de tal aspecto o considerar su existencia sin resultar un director injusto o que trata de obligar a que la historia discurra a su modo. El resultado, empero, ha sido satisfactorio y todos lo pasamos bien.
En otras partidas relacionadas con los mitos de Cthulhu sí que había usado el recurso de atenazar a los jugadores con enemigos que superan las habilidades de sus personajes, pero siempre con miras a que pese a las dificultades hay posibilidades de salir airosos. Aquí no, el enfoque era ir minando los recursos del grupo hasta acabar con él para impactar a los personajes del futuro.

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