Hoy jugamos a... Cultos Innombrables

En 2013 se separó uno de los mejores grupos de rol que he tenido como director de juego. Motivos laborales: súmense los estragos de la crisis de 2007 a un país con escasa oferta de empleo especializado o relacionado con la investigación. Por entonces jugábamos una versión alterada de Las sombras de Yog-Sothoth en la que los protagonistas habían decidido hacer la competencia a la secta que aparecía en la primera aventura y habían asaltado la Universidad de Miskatonic para conseguir unos cuantos libros con saberes arcanos. Cuando los jugadores estaban maquinando cómo organizar su propia secta llegó el momento de que el grupo se separara, así que todo quedó en suspenso hasta nueva orden.
En el año 2014 se publicó Cultos Innombrables, un juego de Nosolorol Ediciones que trataba precisamente sobre interpretar a los sectarios de Lovecraft, pero en el mundo actual y bajo la perspectiva de que los personajes no tienen que ser necesariamente «los malos», sino gente que está interesada en hacer uso del poder arcano relacionado con los Mitos de Cthulhu formando grupos de afectos, lo que comporta iniciar un camino dirigido a caer en una espiral de degradación personal. No tardé en adquirir Cultos Innombrables, así que cuando mis antiguos jugadores y amigos me dijeron que los astros se habían alineado para que tuviésemos la oportunidad de volver a reunirnos en este 2017, aunque por tiempo limitado, me pareció el juego idóneo para ahondar en el estilo de aventura que íbamos a poner en práctica en 2013.
Dicho y hecho, el mes pasado nos pusimos a jugar una campaña que comenzó en los dos módulos incluidos en el manual básico y que hemos pausado con la primera de Fundido en Blanco, el reciente suplemento de aventuras. Como decía, solo hemos podido coincidir en persona por tiempo limitado.
Voy a contaros cómo hemos hilado las tres aventuras para que pueda servir de referencia a quienes tengan intención de jugar con el material publicado. Os recuerdo que Cultos Innombrables es un juego para adultos con sangre y horror cósmico, así que las situaciones que se manejan pueden ser muy desagradables. Lo advierto por lo que voy a tratar a continuación.
En nuestra campaña, dos de los personajes jugadores se conocen en la fiesta de la primera aventura. Son gente muy turbia: un médico que se dedica a secuestrar y asesinar mendigos para experimentar con ellos y un abogado sin escrúpulos que defiende a criminales. Los dos hombres entablan amistad con Doc_alma una policía de tráfico interesada en el ocultismo. La conversación se convierte en un juego de flirteo y los tres deciden marcharse de la fiesta con la excusa de investigar el escenario de un crimen con tintes sobrenaturales que menciona un tal Fry_Two_Fingers, otro de los asistentes. Digamos que los nuevos amigos intiman en el callejón del crimen sin demasiadas inhibiciones y a partir de ese momento Doc_alma se convierte en un personaje relevante para la aventura, que acabará secuestrado por el grupo de ocultistas de Luveh-Kerapf —se puede leer Lovecraft, simpático guiño—.
Tras el inquietante mensaje de Kain, un joven forero que debería haber asistido a la fiesta, los personajes se dedican a investigar lo que se traía entre manos, y para ello contactan con el tercer personaje jugador, una hacker en teoría capaz de romper cualquier sistema de seguridad, pero que siempre saca tiradas horribles en los dados, así que sus compañeros sospechan que no es tan buena como dice ser.
El final de la aventura es completamente diferente al propuesto por su autor. Los personajes jugadores asaltan la central de la Luveh-Kerapf —un edificio perteneciente en teoría a una empresa que trabaja con productos agrícolas— tras preparar un incendio simulado y haciéndose pasar por los bomberos. Aprovechan el caos para colarse en las oficinas y luego en la zona de los servidores informáticos de la empresa. La hacker hace acopio de todos los datos que puede y se marchan del sitio limpiamente. Consiguen de este modo la misma documentación que había robado Kain: una copia del Cultos Innombrables, con la que deciden fundar su propia secta y dedicar su vida a conocer más sobre el mundo arcano. Lo que le sucedió a Kain en realidad les trae al pairo, no tanto lo de la secuestrada Doc_alma, pero no tienen más remedio que poner tierra de por medio hasta que las cosas se calmen y puedan volver a la ciudad reforzados. Así acaba la primera aventura.
En Tu dolor es su ofrenda se instalan en Nueva York y acaban envueltos en el asunto de los Segadores Rojos, O’Donovan y el ídolo rojo. En su interés por reforzar la secta, uno de sus contactos, Madame Girardon, les pone en contacto con la periodista que está investigando las misteriosas desapariciones del metro. Esta desaparece antes de que tengan oportunidad de que les cuente demasiado, pero logran hacerse con los datos de su investigación y llegar hasta O’Donovan, quien los pone a prueba pidiéndoles que sacrifiquen una inocente del metro a su ídolo. Se prestan a ello sin remordimiento alguno y terminan convirtiéndose en aliados.
Interpreté a O’Donovan como una versión aún más retorcida de Gollum, un tipo degenerado por la influencia del ídolo rojo, una estatuilla que reclama constantes asesinatos rituales y hace promesas de poder. A los personajes jugadores parece que les importa poco acabar en un futuro igual o peor que él, así que se entregan a los designios del impío ídolo.
El final resulta extremadamente sangriento, no solo ayudan a O’Donovan a recuperar la reliquia custodiada por los Segadores Rojos, sino que sacrifican los rehenes del grupo al ídolo. Con esa maravillosa sintonía, O’Donovan se convierte en un poderoso aliado de los personajes jugadores y en el cuarto miembro más importante de la secta.
Llegamos al último módulo y a un nuevo libro, Fundido en blanco. En la aventura Aguijón en la retina los personajes jugadores reciben una llamada de auxilio de Doc_alma. Esta había sido puesta en libertad por los Luveh-Kerapf tras una negociación con la secta de los personajes jugadores, que se hace llamar Los que caminan en la oscuridad. Doc_alma, cuyo nombre real es Aileen Collins tiene un secreto hijo autista, Alex, que parece que tiene inspiraciones sobrenaturales y siente el impulso instintivo de viajar hacia Nuevo México. En torno a él un grupo de seguidores que le conceden aptitudes mesiánicas.
La aventura comienza con Aileen hecha polvo pidiendo ayuda a sus antiguos aliados y se desarrolla más o menos de la forma establecida con algunas variantes. El primer combate se convierte en una espectacular persecución de vehículos por Oklahoma. Los personajes jugadores provocan un accidente con el coche que los persigue, interrogan a la chica superviviente después de un tiroteo que le cercena la mano antes de morir —el médico la mantiene consciente para que hable— y luego terminan despeñando el coche por un barranco tras prenderle fuego. Todos sabemos que los coches americanos explotan siempre. ¿Que no hay barrancos en la ciudad de Oklahoma? Bueno... licencia artística, ninguno hemos visitado la ciudad.
La reunión en el maizal se produce tras activar el jugador que lleva al abogado su aspecto negativo: le gustan las prostitutas de lujo. Dice que se va a comprar tabaco, contrata a una chica y esta es del grupo ocultista La Estirpe del León. Acaba secuestrado y Brian Taker, su líder, fuerza una reunión amistosa a cambio del compañero perdido. A partir de ahí todo se desarrolla conforme al texto de la aventura, salvo que cuando Taker ofrece a los personajes jugadores matar a Alex a cambio de su amistad y un libro con conocimiento arcano, estos deciden que es un buen momento para sacrificarlo al ídolo rojo sin ningún remordimiento. Al fin y al cabo, el muchacho puede ser una futura amenaza por las razones que plantea Brian Taker, que no voy a desvelar.
Los personajes organizan en el maizal un complicado y repugnante ritual en el que el niño acaba siendo brutalmente degollado y abierto en canal. Su sangre es guardada en una botellita para futuros rituales y los personajes terminan la aventura con un nuevo y flamante libro de ocultismo, sumado a la amistad de Taker y la Estirpe del León. Con esto se convierten en enemigos mortales de la familia White.
Eso es todo por el momento, como el grupo de juego se va a separar de nuevo dejamos aquí la campaña con la posibilidad de jugar por videoconferencia. En general, manteniendo aparte el tono macabro y sangriento de la historia, la aventura ha generado muy buenas sensaciones entre mis amigos, quienes no conocían nada del juego ni del sistema Hitos. De hecho me han llegado a decir que lo prefieren al sistema d100 por sus posibilidades narrativas y sencillez. En el momento en el que se coge el tranquillo al intercambio de puntos dramáticos, la historia llega a enriquecerse mucho.
Se habrá notado que evito utilizar la terminología oficial del juego: «culto» y «cultista». Lo cierto es que no me acaba de convencer, aunque comprendo por qué la usan sus autores, tal y como explican al principio del manual básico. En su lugar prefiero usar «grupo ocultista» o «secta» para referirme a la asociación, y los términos «ocultista», «secta», «seguidor», «acólito», «afecto», etc. para la gente relacionada. Nada que criticar de la decisión de usar culto y cultista ya que están extendidos en el ámbito de los juegos basados en la obra de Lovecraft, pero a título personal no me acaba de gustar. Sin embargo, es probable que los utilice en el futuro si escribo mis propias aventuras, pues supondría romper de forma innecesaria con un estilo ya marcado. Adonde fueres haz lo que vieres, como se suele decir.
Volviendo al desarrollo de la historia, como en el libro de Brian Taker hay un ritual para convocar a Azathoth, lo que puede suponer la destrucción de la Tierra, se llegó al acuerdo de que llegar a este extremo puede ser el final de la campaña, jugándolo a dos bandas. Por un lado con los sectarios y por otro con un grupo de investigadores que intenta detenerlos antes de que lleven a término sus planes. Además, como este grupo de juego tiene años a sus espaldas y un antiguo grupo de investigadores en el juego La llamada de Cthulhu, pensamos que podrían ser esos mismos investigadores o sus descendientes quienes traten de detener a los sectarios. Sería como una confluencia de historias que desde luego, a nivel de grupo, nos resulta muy estimulante. Casi como jugar una partida de ajedrez contra uno mismo, teniendo la mediación del director de juego, claro.
Si no jugamos por videoconferencia, no creo que nos volvamos a reunir en persona hasta 2018 o quizá 2019, pero desde luego nos hemos quitado esa espinita de 2013. ¿Por qué no seguimos la vieja campaña y hemos abrazado Cultos Innombrables? Aparte de las ganas de mostrar/probar el juego, está el hecho de que las aventuras ya están preparadas para ser jugadas con sectarios/cultistas. Con tanto material de calidad listo para ser jugado, que he ido comprando religiosamente como el buen coleccionista que soy, y teniendo en cuenta el poco tiempo que iba a estar reunido nuestro viejo grupo, no merecía la pena dedicar tiempo a diseñar aventuras propias —y estoy además trabajando en una futura campaña de otra temática—.
Como director de juego ha sido un verdadero placer arbitrarlas, y no he tenido en ningún momento esa sensación de «esto está muy visto», que me producen algunas de las aventuras publicadas para La llamada de Cthulhu, donde el libro más difícil de conseguir, el Necronomicón, parece que se pueda adquirir en cualquier kiosco, o donde, de manera inexplicable, hay gules hasta en la sopa, teniendo en cuenta que el juego original tiene un bestiario muy rico.

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