Diario de diseño: La prueba de Lenzen (I)

Como he ido contando en MeWe, llevo un tiempo trabajando en una mazmorra asesina al estilo clásico para D&D. Si se te acaba de pasar por la mente La tumba de los horrores es justo de lo que se trata: un complejo enorme para partidas competitivas lleno de trampas y criaturas letales, solo superable mediante el ingenio y una pizca de suerte —quiza haga falta algo más que una pizca—.
La premisa es bastante sencilla e inspirada en la literatura de folletín. En la prehistoria llegó al mundo —el que sea— un esclavista interdimensional llamado Lenzen. Sometió a una nutrida comunidad de humanos y la obligó a proporcionarle recursos para hacer negocio con otros mundos. Con una mezcla de malsana curiosidad científica y sadismo decidió comenzar a hacer experimentos con ellos. Creó un complejo enorme lleno de peligros y retó a quien se atreviera a entrar a superarlo, a cambio daría al valiente que lo lograse la libertad y un reino, pues demostraría la suficiente inteligencia y audacia como para ser capaz de dominar a otros.
Todos los aventureros que probaron suerte murieron sin remisión. Por si fuera poco, cada vez que un infeliz superaba una trampa, Lenzen la sustituía o perfeccionaba para que el próximo no lograra hacerlo.
Pasaron miles de años, los esclavistas de la raza de Lenzen abandonaron la tierra y la memoria sobre el complejo se perdió, pero Lenzen, que es un ser inmortal en términos humanos, aguarda al campeón capaz de superar su prueba.
Al igual que en la Tumba de los Horrores, en La prueba de Lenzen los aventureros pueden morir nada más entrar en el complejo. Haciendo honor a la verdad, La prueba de Lenzen va más lejos todavía y pueden morir en la puerta sin siquiera abrirla. Así de halagüeñas son las expectativas.
Lo último que he diseñado ha sido una parte a la que he llamado El laberinto del Minotauro de cristal. Un frío entramado de caminos circulares lleno de peligros y con un horrible minotauro final... que también es de cristal y lanza rayos por los ojos. Contiene treinta trampas diferentes, puertas secretas y teletransportadores. Algunas se resuelven con pistas que se pueden obtener en otros lugares. El Minotauro de Cristal es el tercer monstruo serio que tiene el complejo, pero hay muchos más.
Por otra parte, como la aventura está llena de caminos secretos, he planteado la posibilidad de que los aventureros puedan desviarse del camino principal y localizar dos culturas insectoides tribales en disputa, que pueden proporcionar recursos, información y valiosos tesoros que robar o ganar realizando misiones. Una forma de permitir un descanso a los jugadores y realizar otras actividades que no sean avanzar por la mazmorra, el equivalente a volver al pueblo para pertrecharse y regresar al trabajo, pero de un modo mucho menos cómodo y apacible por las cosas que tengo previsto que sucedan. Las dos culturas también están relacionadas con el complejo, así que la sensación de sosiego será breve.
El mapa de la mazmorra ya está terminado, aunque sujeto a futuras revisiones. Ahora mismo lo que estoy haciendo es redactar el contenido de las diferentes áreas. Cuando lo dibujé tenía más o menos claro lo que debía haber en cada localización, lo cual facilita mucho la tarea a la hora de concretar detalles, pero estoy trabajando a un ritmo pausado para que el conjunto transmita sensación de maravilla y exploración, que es lo que recomendaban los autores de Clásicos del Mazmorreo de una forma muy acertada. Su filosofía es mi modelo a seguir.
Mis jugadores son gente experimentada que lleva muchos años jugando conmigo, con lo que es necesario pensar bien las cosas para cogerles desprevenidos y sorprenderlos. Esto significa que, sin ninguna prisa, cuando me visita la musa de la inspiración me siento a escribir y, en el momento en el que doy forma a la idea, paro de nuevo a la espera de que se me ocurran nuevas cosas, en lugar de trabajar de forma precipitada, corriendo el riesgo de abusar de los tópicos —aunque todos sabemos que ya no hay nada bajo el sol y en D&D todo está inventado—.
Estoy convenido de que es imposible llegar al nivel de genialidad de Gygax, pero al menos sí que me gustaría dejar en la aventura toda la impronta clásica, siempre con un giro de tuerca. En ella vamos a encontrar todo lo que se espera: muertos vivientes —con su propia historia—, dinosaurios —también zombi—, plantas carnívoras —con una irritante tendencia a los números de baile—, cosas que acechan en la oscuridad y... ¡no sigo, que no quiero chafaros la sorpresa!
Ah, y si la planta bailona os ha recordado a cierta película... me gustaría decir que hay bastantes referencias al mundo del cine, los videojuegos y la televisión. Solo los frikis más «pro» serán capaces de localizarlas :P
Todavía no he decidido qué reglamento usar. Con el nivel de letalidad del que estamos hablando lo más apropiado sería un juego de la OSR, pero como mucha gente juega a D&D 5 las escasas referencias a las reglas están relacionadas con esta edición. En el futuro me costaría muy poco hacer los pertinentes cambios.
Eso es todo, os iré informando conforme avance en el proceso de diseño y escritura, donde todo lo que cuento está sujeto a cambios, como suele ser habitual en estos casos. De momento, estoy muy satisfecho de cómo está quedando, al menos sobre el papel. Veremos cómo funciona en la mesa, que es lo más importante.


¡Hasta pronto!

De niño me daba miedo esta película, no podía faltar
la referencia 

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