Una reseña de Dungeons & Dragons 5ª en perspectiva histórica

Se podría decir que, pese al riquísimo acervo que posee el mundo de los juegos de rol, si hay uno que destaque por encima de todos, hasta el punto de que para muchas personas el rol sea lo mismo que ese juego en particular, estaríamos hablando de Dungeons and Dragons (D&D), también conocido en España como Dragones y Mazmorras o como Calabozos y Dragones en América Latina, por la traducción del título que se hizo para la serie de dibujos animados.
Para quien no lo conozca, Dungeons and Dragons es un juego de fantasía en el que un grupo de aventureros con habilidades fabulosas se dedica a explorar territorios salvajes, laberintos subterráneos y se enfrenta a monstruos peligrosos en combates emocionantes. Fue creado por Gary Gygax y Dave Arneson, su primera edición se publicó en 1974, hace unos 44 años, y ha tenido un enorme éxito a nivel mundial que ha supuesto un impacto considerable en la cultura. Muchos de los autores de los libros, series y videojuegos que están en tu día a día probablemente deban algo a D&D.
A lo largo de su dilatada historia, D&D ha tenido multitud de versiones que, pese a tener como base la premisa que he señalado, se han enfocado hacia un estilo u otro de juego según las historias que se querían contar, dentro del género fantástico. Antes de empezar a hablar de su quinta edición sería conveniente hacer un repaso a todas ellas.
Dungeons and Dragons en sus orígenes fue un juego diseñado para representar historias del género de la espada y la brujería, que era el que más influencia había tenido en sus autores. El grupo clásico de aventureros estaba formado por un combatiente, un sacerdote, un mago y un ladrón (o un saquehobbit). Comenzaban sus andanzas como unos don nadie que querían saquear viejas tumbas con el fin de conseguir tesoros y gloria, se iban haciendo poco a poco más poderosos a medida que conseguían experiencia y terminaban levantando castillos, torres de mago y fundaban reinos. En ese tipo de campañas los aventureros recorrían amplios mapas hexagonados que se iban rellenando sobre la marcha y la historia se iba generando paso a paso según los intereses de los jugadores. Era un juego de mesa narrativo, pero no de interpretación teatral. El escenario era un reto y se premiaba el modo en el que los jugadores hacían uso del ingenio para resolver los problemas a los que se enfrentaban. Así fue en la versión original de 1974 y también en la Avanzada de 1977, que escribió Gygax en solitario y es la base de la línea que ha llevado a la quinta edición.
A medida que el juego se iba haciendo popular el tipo de historias que se contaban iba cambiando. De la espada y la brujería se pasó a la fantasía épica o heroica. Los aventureros y buscavidas pasaron a ser héroes que iban desfaciendo entuertos allá donde los hubiese y las campañas se encauzaban a que sus acciones tuvieran una trascendencia global o universal —salvar el mundo ha sido el tema recurrente de las historias de D&D—.
Como prueba de esta transformación, la versión de 1989 de Advanced Dungeons & Dragons (conocida como AD&D 2ª edición), que no escribió ninguno de sus creadores originales, ya no incluía conseguir tesoro como medida para ganar experiencia y se premiaba la interpretación teatral del personaje o las relaciones de los jugadores con el grupo. El uso de un arquetipo de personaje ya no consistía tan solo en utilizar de manera inteligente sus habilidades sino en interpretar su rol en el mundo de juego.
El videojuego Baldur's Gate de 1998, basado en AD&D 2.2, la versión de 1995, mostraba muy bien cómo se concebía el juego en los años 90. Ofrecía una campaña larga, épica, con una historia  principal muy elaborada y combate abundante.
A la altura del año 2000 la licencia del juego había llegado a manos de Wizards of the Coast, editora que publicó su propia versión de acuerdo a la tendencia de la afición. Si a la gente de mediados de los 90 le gustaban los combates de AD&D, eso iba a potenciar. Wizards ofreció un juego de rol articulado en torno a unas reglas para combatir con miniaturas, que además iban a ser una fuente de negocio adicional. Algunos suplementos de aventura de los que se publicaron para la tercera edición de AD&D (que se llamó simplemente D&D) se presentarían como una sucesión de encuentros tácticos, con sus mapas y estrategias de combate de los monstruos —por ejemplo, Expedición al castillo Ravenloft o Cormyr, el desgarro de la urdimbre—.
Las sesiones de D&D en aquella época podían dedicarse fácilmente a un solo combate complicado sin que la historia avanzase y algunos grupos de juego se limitaban a jugar aquello como un mero juego de tablero donde había una sucesión de encuentros perfectamente equilibrados. A menudo se producían acaloradas discusiones sobre la aplicación de las reglas, que referían hasta la más pequeña de las cuestiones. También hubo suplementos dedicados a las tramas políticas y a otros estilos —véase Dinastías y demagogos—, pero el combate táctico en la tercera edición y sobre todo en su versión revisada (la famosa 3.5) iba a ser la mecánica principal.
El juego, aunque tenía muchas virtudes, como el uso de un sistema de tiradas moderno y unificado, se volvió lento y complicado. Muchas personas empezaron a ver con añoranza los viejos buenos tiempos en los que una partida de D&D era algo ágil y divertido. Por ello nació el movimiento de la Old School Renaissance (OSR), que buscaba volver a los orígenes y recuperar las partidas de exploración y gestión de recursos, los combates rápidos y no equilibrados por necesidad, el escenario como reto y apartarse de la tónica de avanzar-combate táctico.
La edición de 2008, conocida como D&D 4, rompió por completo con el juego original. Wizards y otras editoras habían sobreexplotado la línea de D&D 3 y probablemente circulaban más libros de los que la afición podía necesitar o comprar al ritmo que ellos querían. Para que el negocio continuase siendo rentable hacía falta un golpe de timón que además ampliase la base de jugadores, así que decidieron hacer borrón y cuenta nueva. Si diseñaban un juego que conservase la marca pero que fuera incompatible con el material que se había publicado, el aficionado entusiasta teóricamente volvería a comprar los libros básicos y las ampliaciones de reglamento, y si además lo adaptaban a los gustos de los jóvenes que disfrutaban juegos de ordenador en línea iban a ampliar la base de compradores. Un movimiento de mercadotecnia.
Sin embargo, el juego fue un fracaso moderado y no sedujo a casi nadie. Los jugadores tradicionales de D&D se encontraron con un juego de combate con miniaturas que se alejaba demasiado de la esencia del original, mientras que los aficionados a los videojuegos se topaban con una imitación de lo que ya hacía su ordenador sin causarles la molestia de hacer cálculos o preparar partidas.
Si D&D 3 ya estaba demasiado enfocado hacia el combate táctico y resultaba innecesariamente complejo, D&D 4 estaba en el limbo entre el juego de rol y el de tablero. Sus libros de reglas parecían manuales técnicos, el manual de monstruos era una sucesión de bloques y bloques de estadísticas preparadas para combates estratégicos que no describen culturas ni particularidades de las criaturas. No era un mal juego, pero si se hubiese llamado de otra manera, incluso si se hubiese vendido como un juego de guerrillas con narrativa quizá habría tenido mejores críticas. Tenía mecánicas interesantes y también se puede calificar como una apuesta valiente por sus aspectos más innovadores, aunque no fuesen bien recibidos.
El enfoque de los personajes, por otra parte, era totalmente heroico. La idea era que se convirtiesen en una especie de semidioses al llegar a nivel 30, realizando gestas, combatiendo constantemente y acabando con enemigos cada vez más grandes, que sucedían a otros aún más grandes, los cuales dejaban a los anteriores como un reto fácil.
La afición acabó completamente dividida entre quienes seguían interesados por D&D 3, los que le estaban dando una oportunidad a D&D 4 y quienes preferían cualquiera de las versiones anteriores. Proliferaron retroclones por doquier, lo que vienen a ser copias o versiones con reglas de la casa de una edición del juego determinada, construidas a partir de la Open Game License (OGL), la parte abierta de las reglas de D&D 3, que podían utilizarse para elaborar suplementos sin pagar a Wizards. En España la parte de la afición de la vieja escuela acabó reunida en torno a Aventuras en la Marca del Este, una versión de la edición básica de 1983, y los aficionados a D&D 3 se centraron en Pathfinder.
Y por fin, llegamos a 2014 fecha en la que se publica D&D 5ª edición, la vigente. Wizards se dio cuenta del error que había cometido, cerró la línea de D&D 4 y reunió un equipo de diseñadores para sacar una nueva versión del juego que tratase de reunir a una base de jugadores rota. Así pues, el nuevo juego debía ser respetuoso con el pasado más remoto, también con el reciente y además proyectarlo hacia el futuro incluyendo novedades. Eso solo se podía conseguir con una concepción modular del proyecto, ofrecer un cuerpo de reglas básico y sencillo al que se le pudiesen hacer los añadidos que cada grupo de juego requiriese. Es decir, de multitud de reglas auxiliares que provienen de ediciones previas y permiten adaptarlo al estilo de juego y el tipo de historia que quieras contar.
La quinta edición de Dungeons & Dragons, como se ha visto, no se entiende sin su historia previa, que va mucho más allá de las pinceladas que se ofrecen aquí.
Lo primero que hay que decir sobre esta versión es que se ha potenciado lo que más define al rol y lo que más lo diferencia del mundo de los videojuegos: las posibilidades narrativas y la libertad de acción. Hay combate, claro, pero se ha puesto mucho énfasis en los trasfondos de los personajes, en sus motivaciones, en su relación con el mundo que les rodea, en potenciar la participación del jugador incluso —como regla opcional— en crear historias compartidas. Los textos descriptivos del Manual de Monstruos invitan a crear aventuras, explican relaciones entre criaturas y estimulan la creación de mundos y ambientaciones en las que están relacionados de forma natural. La Guía del Dungeon Máster está llena de sugerencias y opciones de juego útiles, objetos maravillosos que inspiran historias y un montón de material práctico.
Cuando acabas de leer los tres libros no tienes la horrible sensación de hastío y cansancio que producían la tercera y la cuarta edición, que te hacían sentir como si hubieras leído un manual universitario de tirón. Tienes un montón de ideas y ganas de jugar, de crear mundos y compartir tus creaciones con tus amigos y la comunidad.
No es de extrañar el éxito que está teniendo, probablemente estemos ante la mejor versión que hemos visto del juego, y eso es mucho decir. Alcanza un equilibrio perfecto entre la sencillez y la complejidad sin caer en el simplismo, entre la modernidad y la tradición, entre la precisión y la flexibilidad. Ofrece la cantidad de información justa y necesaria, ni excede ni falta nada, suficiente como para leer el manual entero sin sentirte abrumado con listas y listas de reglas y opciones.
Crear personajes es bastante rápido, se ha tenido en cuenta que la gente quiere jugar cuanto antes y no pasar la tarde entera preparando personajes. Quizá sea una de las versiones de D&D más accesibles para principiantes.
Como jugador experimentado quizá habría preferido más opciones de personalización y sendas de evolución del personaje, pero se entiende perfectamente que siendo comedidos en este aspecto han acertado a la hora de facilitar el uso del juego —también se han abierto la puerta a publicar futuros suplementos con información de este tipo, que al fin y al cabo hablamos de un negocio—.
Una de las claves para mantener la sencillez ha sido en reducir los cálculos matemáticos. En ediciones previas podían llegar a dispararse entre modificadores de todo tipo. Ahora se usa la regla de la ventaja y la desventaja, que es una doble tirada de dado para elegir el mayor o el menor resultado, según indique la ocasión. También se eliminan las puntuaciones de habilidad para aplicar una suma entre el valor de la característica y de la competencia, si un personaje la tiene en una habilidad o herramienta determinada. Eso permite tener un mayor control de la matemática y que el juego no se convierta en una máquina de hacer cálculos que reduzcan la fluidez de la partida, sobre todo entre personas con poca destreza con la aritmética.
Se recuperan las mecánicas de exploración de hexágonos, propias de las primeras ediciones y que han alcanzado éxito entre los retroclones. Creo que es una inclusión muy acertada ya que favorece la elaboración de mapas amplios y coherentes. Es una forma de dar relevancia a una forma de jugar que se había perdido y resulta interesante y profunda. Otra muestra más del respeto al pasado.
El juego se presenta, como había dicho, en tres libros, respetando así la tradición de Gygax: el Manual del Jugador, la Guía del Dungeon Máster y el Manual de Monstruos, cuyos títulos en su edición española están en inglés por exigencia de la licenciataria norteamericana. En el interior también se han mantenido por obligación algunos términos que en ediciones anteriores se habían traducido, lo cual resulta antiestético. También se conservan las medidas del sistema imperial, a base de pies y millas, que siempre han hecho bastante confuso el juego en los países en los que se usa el sistema métrico. Hay que resaltar el buen criterio que han tenido los traductores a la hora de mantener cuando han podido los nombres tradicionales usados en el juego, como el de los azotamentes o el del mundo de Falcongrís (Greyhawk).
Aunque los libros se venden por separado, para jugar es necesario que al menos el director de juego —llamado también Dungeon Máster o DM— tenga los tres ya que en cada uno de ellos hay información esencial para que el juego funcione. El más importante es el Manual del Jugador, pues contiene el reglamento básico y la parte de creación de aventureros, pero el Manual de Monstruos tiene los adversarios a los que se van a enfrentar y la Guía del Dungeon Máster lo indispensable para crear partidas, diseñar nuevos monstruos o modificar los existentes, construir mundos, la lista de tesoros y objetos maravillosos, amén de reglas específicas para determinadas situaciones y campañas.
La edición española cuesta en conjunto 150€ y cada manual 50€. No solo es el juego de rol más importante del mundo, como rezan las portadas de los libros, también es el más caro de los que se han publicado en España. Antes de hacer la inversión, recomendaría encarecidamente probar la Caja de Inicio y jugar la campaña que contiene para que cada cual se cerciore de que le gusta y valore si le va a sacar rendimiento. Dungeons & Dragons es un buen juego, pero también es una marca comercial, y al igual que cuando compras Apple o Nike, vas a pagarla. Entiendo que es una de las razones por las que la licenciataria no ha permitido traducir determinados términos como Neverwinter o Underdark y sí otros como Greyhawk —Falcongrís—, quiere que sean identificables de manera universal para vender productos relacionados, como por ejemplo videojuegos, miniaturas u otras mercaderías.
Por desgracia, el precio no se ha traducido en una mejora en la corrección de contenido y la primera edición de los manuales en castellano tiene algunos errores que podrían haberse evitado con una lectura más atenta. Los hay a nivel de reglas, de gramática y de estilo. Es difícil crear el libro perfecto y, por supuesto, todos nos equivocamos —quien escribe estas líneas lo hace a menudo—, pero hay fallos que denotan descuido, como por ejemplo el de la primera edición de la Caja de Inicio, que nada más abrirla observas impreso en letra grande y por los cuatro lados «Caja de Incio», aparte de un error de copia y pega de texto en el interior. En el Manual de Monstruos también te encuentras alguna oración sin sentido, como la que aparece en la descripción del gólem de carne —«Es capaz de pensamiento simple, pues pero no son más sofisticado que el de un niño», expresa el texto—. Llama la atención que haya secciones muy bien escritas y otras con concentración de errores.
Se usan de manera frecuente, asimismo, locuciones que, aunque extendidas, no se recomiendan en los manuales de estilo. Me refiero a «en base a», que debería sustituirse por «en función de» o «sobre la base de», o a la construcción «por contra» en lugar de «por el contrario» o «en cambio». En el libro de estilo de El País de 1990 se describía la locución «en base a» como un «horrible latiguillo y barbarismo de políticos y abogados». Un servidor perdió nada menos que tres puntos en un trabajo por usarla y junto a la corrección se incluía una nota humillante de la profesora.
En otro orden de las cosas, una asignatura pendiente de la editora es ofrecer un apoyo al jugador similar al que dan Devir o Nosolorol con sus respectivas versiones de D&D, o el que da la propia Wizards. Se ha seguido una política editorial muy tradicional, la de vender los manuales sin más añadidos. Teniendo en cuenta su precio, habría sido de agradecer alguna aventura de demostración, personajes pregenerados o cualquier material útil descargable desde su página web. Sobre todo uno que Wizards ya pone a disposición de todos: el documento de referencia del sistema (SRD en inglés), es decir, la parte abierta y gratuita de las reglas, que permite crear contenidos y compartirlos, o el documento de reglas básicas para probar el juego.
No es comprensible que Nosolorol haya creado una página que incluya el contenido de la SRD con una traducción propia para El Resurgir del Dragón y Edge no haya hecho algo en esa dirección teniendo la licencia del juego original. Tampoco que en las redes sociales comparta artículos en inglés para promocionar el juego en lugar de traducirlos. La marca D&D vende de por sí, pero alcanzaría una mayor difusión y una satisfacción del cliente superior si se cuidasen los detalles.

A modo de conclusión he de decir de nuevo que la quinta edición de Dungeons & Dragons es, en mi  humilde opinión, la mejor que se ha hecho en la historia del juego. Los tres libros forman una matriz perfectamente interrelacionada y equilibrada en todos sus aspectos. Es un juego modular, preparado para enfocar tus partidas hacia el estilo que más te guste y para que cambies lo que quieras con escasas dificultades. La edición en castellano, pese a los peores fallos, que a estas alturas ya han sido corregidos en la reimpresión, también ha sido cuidada y la calidad de sus materiales es más que correcta.
Como ya decía, cabe mejorar la atención de la editorial al aficionado, especialmente en estos momentos, pues el juego cuenta con versiones muy buenas publicadas por otras editoriales que pueden competir de igual a igual pese al reclamo de la marca.

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